星驰大叔 发表于 2020-5-10 13:41:00

炉石野史:「炉石传说」6年设计和研发的全过程

原文出处: gamepedia 译文出处:gamelook



序章:
和暴雪的其他四款大作相比,《炉石传说》在任何方面都有很大的差异,该游戏是暴雪首次使用小团队研发的一款游戏,据笔者了解,最初在2008年就已经立项,2014年发布之后,《炉石传说》的年收入达到了1.73亿美元,随着iPad以及手游版本的发布,暴雪有望从这款游戏中获得更多的收入。
最近,我们发现 game pedia 网站完整总结了《炉石传说》从最初的基本创意到如今的制作理念和设计典范的过程,讲述了《炉石传说》的初期研发、美术、音乐、AI以及程序和系统设计等方面的过程,在6年漫长的研发过程中,Team究竟经历了怎样的过程,对游戏设计和美术方面做了怎样的取舍?

星驰大叔 发表于 2020-5-10 13:41:01

音乐设计
从一开始,《炉石传说》的音乐设计就是为了让粉丝们想起魔兽系列,但同时又要保持独特以及可辨别性。实现这些要求的一种方法是增加来自《魔兽世界》关键主题的卡牌,比如A Call to Arms主题可以从游戏宣传片中简短的听到一部分,这帮助该游戏实现了《魔兽世界》世界观的保留。另一个关键点是把音乐做到轻快而古怪,这些音乐都故意做成了快节奏以满足游戏设计的要求。
游戏宣传为玩家们介绍游戏节奏提供了很好的机会,宣传片的音乐作曲是Jason Hayes完成,他之前曾经负责过暴雪多款游戏的音乐制作,包括《魔兽世界》。他决定加入神秘与魔幻的感觉,偶尔加入欢快的乐趣,和他之前的作品相比,《炉石传说》宣传片的音乐明显更轻快。和《魔兽世界》史诗级的音乐主题相比,Hayes使用了民族乐器表达凯尔特音调,比如手风琴和便士哨,这些可以创造更加温馨的感觉,比如家庭或者熙熙攘攘的酒馆。
Jason Hayes还与《魔兽世界》作曲者Glenn Stafford合作创作了很多游戏内音乐。和游戏背景音乐不同的是,这些游戏内音乐的出现是为了增加一些‘史诗感’。
游戏的背景音乐是由Peter McConnel创作,他此前曾为卢卡斯的《星球大战》游戏作曲,他认为《炉石传说》的背景音乐应该具有时尚风格、有态度以及一定的起伏,这样才能表达出硬汉以及酒吧间的感觉。综合了凯尔特、布鲁斯和摇滚之后,McConnel创作了Bad Reputation,这是该游戏最主要的音频之一,和游戏的主题曲也非常搭配。
寻找对手界面的音乐是来自RTS游戏《星际争霸2》,在《炉石传说》被宣布之前,这个音乐还曾作为《魔兽世界》宠物战争的背景音乐。该游戏的首个主要内容增补包是《纳克萨玛斯的诅咒》冒险,其中增加了一些特殊的音乐,主要用于玩家们体验新内容的时候使用。音频和动画基本上都是游戏研发快要结束的时候才做的,所有的声音和动画都是在室内完成。

星驰大叔 发表于 2020-5-10 13:41:01

游戏AI
该游戏的基本AI(练习模式)是由Brian Schwab研发的,《炉石传说》设计师要求Schwab创造一个‘类似于中等玩家’的AI,而且AI的设计非常轻度,主要是为了减少玩家们的游戏等待时间,让玩家们和AI尽可能多的接触。为确保达到这个效果,设计师们请求Schwab创造一个可以单个服务器同时运行1000场游戏的AI,不过Schwab最后做出结果远远超过了这个目标,AI可以同时在单个服务器承受9000至1.1万场游戏的运行。
为了了解一个中等玩家究竟需要达到什么样的水平,Schwab与暴雪的很多玩家进行了交流,并且观察他们玩游戏的方式,包括资深的卡牌游戏玩家和从来未接触过卡牌游戏的玩家,Schwab发现,虽然高级玩家掌握了游戏的秘诀,他们可以确定对手的策略和卡牌构成,并且能够使用非常复杂的组合,而中等玩家只用一些比较简单的方式,基本上是寻求在每个回合获得最多的资源或者力量。
为了模仿一个中等玩家,Schwab创造了一个可以衡量每张卡牌与潜在动作值的AI,只是使用了非常简单的积分系统,基于数据、效果以及桌面上的现状进行计算,通过模仿一个中等玩家,AI不会试图猜测对手的行动,而只是优先选择最高价值或者能够获得资源的卡牌进行游戏,在决定战斗的行动中,AI会对比他们损失的资源以及对手将会损失的资源。
另外,AI不会使用任何预制的组合,而是把单次行动做到最佳化,并不会考虑到自己的下一步。唯一的例外是,当两步动作可以直接应得比赛的时候,AI可能会主动选择直接击败对手,类似的是,AI还会保留一些卡牌,等到有可以组合的卡牌才出。
AI的设计没有加入任何的作弊方式,所有的动作都是临时计算或者随机处理的。基本的AI和专业AI的实现方式有一些差异,首先,基本的AI有时候会故意选择一些并不是最佳的方案,Schwab表示这种做法会导致一些游戏中的AI太傻,但由于玩家们不知道对手手中的牌,所以有时候AI故意选择并非最佳的方案不会被玩家察觉到。其次,基本的AI在附加攻击的时候会故意选择一些不必要的动作。为了在初期降低AI的难度,Schwab最初本来打算让AI在放弃所有的低成本卡片。然而,通过增加AI的中后期游戏卡牌,但这么做反而让AI变得更难击败,因为新手往往在最初几轮很难积累到什么优势。基本AI和专家级AI最大的区别之处在于能否自动调整卡包,如果AI太过于强大,设计师们会主动弱化卡牌来降低AI的成功率。

星驰大叔 发表于 2020-5-10 13:41:02

程序、引擎和网络连接
《炉石传说》不同的部分玩法控制也不同,最重要的是,每个玩家的鼠标视觉效果和表情都是与主游戏连接分开的,因此如果玩家们在比赛中断开了服务器,他们就无法进行任何动作,目前的回合就不会结束,但玩家们仍然可以使用夸张的表情进行交流。



《炉石传说》的系统工作原理


因此我们判断玩家是否离开游戏也是通过主游戏服务器决定,因为如果一个玩家断开了连接,那么另一个玩家并不会被告知,而且另一个玩家也不会因此获胜。尽管《炉石传说》是为了在线游戏而设计的,但有时候游戏服务器无法连接的时候仍然可以运行,比如在战网维护期间。这些时候,玩家们可以购买和打开卡包,获得新任务和改变现有任务,查看和编辑自己的收藏,包括改变、删除和创造新的卡组,还可以在游戏内探索全屏幕和菜单。然而,玩家们是无法进行在线匹配的,包括AI匹配赛在内,游戏将会停留在开始游戏或者寻找对手界面,这就意味着,卡组的收集和调整以及购买和打开都是在玩家电脑上完成的,并不需要网络连接,当玩家加入匹配的时候这些信息会与主服务器交流,并且确定匹配信息。

星驰大叔 发表于 2020-5-10 13:41:02

持续设计和研发
在发布《地精大战侏儒》的时候,卡片信息就已经变得比最初发布时更复杂,开发者们预计这种趋势会随着游戏的发展而继续加深。新卡牌的设计通过多种方式完成,据高级制作人Yong Woo透露,“首先设计团队想出特定资料片的主题,在GVG案例中,主题就是地精、侏儒以及相关的玩法创新,所以这些新卡牌是根据主题设计的,还有些卡牌是因为有趣的游戏玩法,还有时候,设计师们会基于优秀的美术而设计新卡牌。”
所有的新卡牌必须和现有卡牌保持平衡,所以新卡牌的创作是比较复杂的,创作的新卡牌组合也必须保证不能破坏现有的平衡。在研发过程中,几乎所有的卡牌都会需要重做,Ben Brode称‘优化是我们的主题’。声音和动画都是在游戏研发后期才加入的,所以每当创作新卡牌的时候,开发者们都需要紧密合作,由于队员之间的距离很近,所以这并不难。



Ben Thompson工作中


在设计卡牌文本的时候,可读性是非常重要的,卡牌设计本身也是如此,据Eric Dodds表示,“我们做卡牌是有规则的,如果一个人首次读文本的时候不能理解理解这个卡牌是做什么的,那就意味着我们需要重新做,这是非常重要的。”
《炉石传说》中大多数的角色和能力以及很多的武器都是从《魔兽争霸》系列而来的,大多数情况下都可以在《魔兽世界》中找到原型,另外研发团队推出的冒险主要是为了忠实复制世界观BOSS甚至是《魔兽世界》中一些能力。不过,虽然是基于特定的资源,但其实《炉石传说》中的做法和《魔兽世界》并不完全相同,这些经典元素的分布是非常松散的。随着每次的新版本都会增加更多的卡牌和角色,开发者们预计他们将会在长期范围内‘探索WoW世界’,很多现在尚未出现在‘炉石’中的角色,未来很可能加入进来。

星驰大叔 发表于 2020-5-10 13:41:02

我真的觉得如果当年 暴雪重视炉石   炉石 绝对会设计的更好。。。。。真是可惜   
@wanglibaga@冷冷渔网袜@偷鸡不使米@vigossing@奶妈爱你们

卝冇 发表于 2020-5-10 13:41:02

gtmdtjb大水

Boy_筱华 发表于 2020-5-10 13:41:02

太长了。不看

jkaaa49 发表于 2020-5-10 13:41:02

gtmdtjb大水

会是好的 发表于 2020-5-10 13:41:02

gtmdtjb大水,说的话像是放屁,说p不p,是不是雄
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