不好玩的地方大部分是某些玩家素质造成的
我想应该是从303开始,游戏平衡几乎失控了,开始限制222,每周BAN位。
每出一个新英雄都有可能重新出现303的局面,在高端局和比赛里会有阵容平衡问题。
低端局就是英雄平衡问题了,拿铁拳来说几乎是超模的,再高端局和比赛里讲究配合站位,铁拳这种英雄solo很强,再配合站位比较好的高端局和比赛表现一般,但低端局多为没配合,T当C,C不准,奶单牵或者也当C,铁拳几乎就成了猫象无鼠的英雄,能杀他的英雄被他秒,他秒不了的英雄又很难杀他,杀完还能走,你说气不气?还是这个问题,地图机制太单一,因为地图你怎么都是从A到B的,铁拳只需要躲在B点的某处趁机偷一个人。
我在搜守望先锋竞品游戏tf2时,发现tf2地图机制跟守望先锋几乎差不多,然后发现的有人说了这句话,我觉得就是我想说的,
想一想,排队时间,玩家素质,挂比和炸鱼,游戏平衡,游戏更新,过分强调竞技性,团队配合游戏不可缺一人。
还是太单调了,刚出的时候非常灵活,越改越不行
这几款跟守望先锋属于竞品的游戏,有的国内大多数人听都没听过,有的干脆国服关服了,而现在守望先锋也半死不活的。
按理说市面上这类型游戏很少,再怎样也不会出现这种情况,明明游戏类型很好。
细细看这些游戏,英雄各有自家的特点,但相同点就是地图,就是死在地图的单一性,推车和占点其实是一个模式,就是A点到B点一个攻防点换阵容换英雄的取胜单一性,让游戏失去很多游戏乐趣。
出再多英雄真的有意义吗?我觉得是治标不治本的,出西格玛和回声你们真的感觉本质上变得有趣了吗?
更何况就像前面说的,很难出新英雄,每出一个新英雄都有可能加急猫象无鼠的格局,让游戏变得更单一无趣。
现在想要打破既不平衡,又更新慢的局面,就是出几张大地图,让取胜的方式多元化,增加地图的变量,打破现在斗兽棋的团队游戏。
因为刚开始大家都不会玩这个游戏 后面都会玩了 就为了更高的游戏体验 说实话 竞技模式毁了这个游戏 玩到后面大家都想赢 就像刚开始的lol一样 想玩啥玩啥 上次和同学打lol我ad玩烬 他说你能不能不要玩这混子 有啥用 vn 奥ba马不会玩吗 我说会 但我就是想玩烬 下一把让我去中 我说我想打狐狸 之后在没叫我打过lol 他嫌我啥版本强势都不会玩
说分析的边角料做的游戏真的是睿智,暴雪14年宣布守望先锋项目,早在13年就开始做了,16年上线前一直保持着众多玩家期待的现象,你别瞎鸡儿分析了,就目前的环境玩的人确实少,但是玩家是固定的。
我感觉不好玩的原因是难吧
加入我的相声车队吧,晚上带你体验快乐