hui8556
发表于 2019-4-21 02:40:04
部落冲突的创意,个人觉得算是“红警或者星际争霸或者魔兽争霸”的养成网络版,同样需要造房子,就是花的时间更长,而且房子不会损坏,但是会被抢资源。同样是造兵,但兵只能攻打,不能防守。
鹿芷笙
发表于 2019-4-21 02:40:04
回复 攻略自我:你这是具体细节,创意是让玩家觉得爽的点,
蜜糖小城
发表于 2019-4-21 02:40:04
第一个想到描述这个游戏的不是线下模拟经营与线上即时战略相结合吗,然后模拟经营又联想到塔防,然后想怎么通过小元素把那些东西整合,比如说资源系统啊,战斗系统啊。至于兵种啥的,起初都会是一些大众化的设定就像你说的基础单位如野蛮人啊远程啊巨人啊等等,然后才慢慢想各种特色化的单位和建筑啥的
蜜糖小城
发表于 2019-4-21 02:40:04
如果一开始就细枝末节地搞数据,也是算不上什么创意的,创意是数据的大概模型,就比如说游戏游戏设计技能,一开始不会就数据如何如何,而是说大致要实现功能,描述上也只会是比较模糊的,比如,我说要有一个英雄防御很差,单体攻击很差,主要是副本和多人战场远程团体输出型的角色,
蜜糖小城
发表于 2019-4-21 02:40:04
回复 中国东瀛省省长 :那么后面才会结合游戏的其他要素设计数据,在什么地方平衡(不一定是战斗上,还可以是成长),这就是为什么很多游戏一直在更新和平衡,暂不说那些数据系统成熟的游戏为了平衡更新那么多,你要是单从一部分数据就开始上手,到时是要‘平衡’整个游戏?
蜜糖小城
发表于 2019-4-21 02:40:04
不过也有独立的数据系统你可以单独先设计。比如说最近我在考量的一个回合制游戏的roll点系统,前提是我设计了一个人物属性敏捷(为什么说我设计呢?因为敏捷只是一个代号,它具体在我的游戏里起什么作用,那是我定的),它只和行动顺序有关,而且即是可视数据(敏捷)又是随机的(仍要roll点)
蜜糖小城
发表于 2019-4-21 02:40:04
回复 中国东瀛省省长 :加这些东西就是要复杂化游戏,行动顺序这个东西又可以引申很多设定比如技能和事件。
別感受我
发表于 2019-4-21 02:40:04
能改变世界吗
@Xizi_qyioDtUO
发表于 2019-4-21 02:40:04
能
小马妹嘛嘛
发表于 2019-4-21 02:40:04
我也在做游戏,一起