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拳头《无畏契约》开发日志:武器的设计 工艺与幻想

张家豪是我女儿
2020-5-20 08:01
简介
  《无畏契约(Valorant)》官方在公开了该作的游戏武器设计原理(玩法操作优先,每把枪都有其存在的理由)之后,今天(5月19日)再次在开发日志中简述了武器造型的工艺与幻想。   制作人Preeti Khanolkar表示 ...

  《无畏契约(Valorant)》官方在公开了该作的游戏武器设计原理(玩法操作优先,每把枪都有其存在的理由)之后,今天(5月19日)再次在开发日志中简述了武器造型的工艺与幻想。

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  制作人“Preeti Khanolkar”表示他们设计的武器造型不只是为了个性化表达,同时也是为了满足大家的喜好,希望能玩家沉浸在自己选择的幻想中。假如你想要更进一步满足自己的幻想,他们也为多种造型设计了升级蓝图,可以加入自定动画、特效、音效与其他效果,就是要让你心满意足提枪上阵,自己的武器造型自己选。

  造型设计原则:

  造型的模组、美术设计、视觉效果、动画和音效等等,只有在第一人称视角下,玩家才会有完全的沉浸式体验。

  从其他玩家的视角(第三人称)只能看到造型模组。

  购买造型不会给你优势,也不会让你处于劣势,不会,绝对不会。

  如果有任何造型打破这些原则,还请了解这绝非有意而为,且我们会马上修正!抱歉,我们团队只有一部分是机器人,其他的人类成员难免会犯错!

第一笔墨彩

  为你最爱的武器涂上一层新涂装是很棒啦,但我们还能做些什么,让你满足更多幻想呢?我们又能做到什么程度?这样可以吗?好像不错。那样如何?等等,似乎太超过了。这就是我们一直在寻找的平衡。

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  在我们完全投入某个设计概念前,总会先问问自己,在执行面上要怎么做到,做到的结果又是否是玩家真正想要的呢?

  为了谁?我们设计造型不是为了自己,是为了玩家!因此,我们出色的研究团队梳理了大量玩家问卷和实验回馈,调查出各位想在《无畏契约》看到什么样的主题。举例来说,我们应该倾向传统科幻、史诗奇幻、时尚现代美学,还是创造出全然抽象的东西?

  再来就是获取更多灵感,灵感来源有很多,有时是惊鸿一瞥的艺术品、概念艺术家随笔勾勒的草图,也可能新点子来自我们原先就热衷的事物。白板上贴了超过130张便利贴,证明世上没有所谓太疯狂的想法。我们从即兴的想法中汲取灵感,而且在脑力激荡的最初阶段,我们总是问自己:「很好,下一步呢?」(从不说「不行……因为……」)。那么,我们是如何从一众平凡无奇的想法裡,判断哪些武器造型就是能满足玩家一切幻想的好点子呢?

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  我们的解决办法是「问答法」。团队中的一小群人,也就是最热衷于该想法,也愿意为此奋斗的人,会开始构思的过程。在这个阶段,我们会根据想像的世界和渴望实现的理想来充实概念。我们发现一开始试图回答几个问题,有助于引导思考方向,像是:

  可以用什么形容词来描述?

  哪首主题曲最适合该情境?

  有没有一个关键艺术品能捕捉这个世界的样貌?

  在这个世界中,谁会使用这种武器?

  武器是用什么材料制成的?

  玩家使用此武器时,我们希望他们有什么感受?产生什么情绪?

  玩家第一次看到此造型的瞬间,那种「哇靠」的感觉是什么?

  如果我们无法回答这些问题,就只能原地踏步,停留在「这是石头吗?是外星人吗?是未来科技吗?还是外星人用石头打造出的未来科技?」诸如此类的问题。我们不希望在还不清楚自己打算做什麽时,就贸然开发系列造型。因此藉由回答以上问题,有助于团队凝聚出共识,让整个游戏体验在水准上更加一致。

  简而言之,这能让我们制作出更好的造型。

更多内容:无畏契约专题无畏契约论坛

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