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我为什么仍对Artifact报有希望

我爱美丽海南
2019-3-19 22:48
简介
  距离Artifact发售刚过3月,然而时至今日,Artifact的每日巅峰在线人数已经跌至500人左右。备受万总瞩目的Artifact走到今天这般无人问津的境地,着实令人心寒,也令部分人窃喜,成了他们口中的笑料。   Arti ...

  距离Artifact发售刚过3月,然而时至今日,Artifact的每日巅峰在线人数已经跌至500人左右。备受万总瞩目的Artifact走到今天这般无人问津的境地,着实令人心寒,也令部分人窃喜,成了他们口中的笑料。



  Artifact目前在线人数从玩家开始止不住的流失时,就有许多人开始讨论游戏的缺陷,指出artifact以后的修改路线,比如奖励机制、RNG因素、游戏时常等等。今天我们不谈那些老生常谈的事情,如何修改就交给V社,我只想把我作为一个仍在创造Artifact相关资讯的作者所看到的一一告知给各位看官。

  作为一位DOTA2的忠实粉丝,我和许多dotaer一样,对dota有种难以言说的情愫。因此自然会对采用dota2背景的Artifact倍加关注,我也亲眼见证了Artifact的高开低走,从万众瞩目到现在这幅门可罗雀的冷清之样。从黑x取消Artifact分区,再到xx师将其划入“其他卡牌游戏”,我也从一个三流写手正式失业成为一个不入流写手,但我仍在坚持更新,因为他是正统的“刀牌”,DOTA2的故事仍需要有人来讲述。


  非常全面好用的DOTA2app,但却找不到英雄背景但Artifact的背景故事写的越多,我便越不能从中抽身,我时常在评论区看到人们对Artifact冷嘲热讽,他们或有心或只是玩笑,我并不在意,因为Artifact现在这般模样确实没有任何说服力,但我并不赞同那些认为Artifact只是一款骗钱的粗制滥造的产品。我知道他只是一款倾尽了制作组心血的精致的“失败品”。


在我看来十分惊艳的A卡原画

在我看来十分惊艳的A卡原画

  我仔细钻研了Artifact的卡牌描述,并试着将故事串联起来,我似乎明白了v社意图构建的蓝图。与市面上其他为卡牌游戏提供背景的游戏不同,DOTA2中英雄几段寥寥数字的英雄描述比不上暴雪几代魔兽世界的沉淀,也比不上有着数十万字小说为背景而制作的巫师系列。


 巫师为昆特牌提供背景Artifact的存在便是为了完善dota2目前薄弱空洞的背景,让英雄的形象更立体,让英雄间的斗争更有意义,而不仅仅是玩家用来对抗的没有灵魂的角色。我想,让玩家会因英雄故事而喜欢他,而不仅被英雄强弱而左右,这可能就是v社所想要的效果吧。而v社在最初宣传时也曾表明他们是想用Artifact来给DOTA2引流,而不是单单用DOTA2的名号来制作一个粉丝向游戏。


魔兽争霸与魔兽世界为炉石传说提供背景

魔兽争霸与魔兽世界为炉石传说提供背景

  从2013年DOTA2推出至现在,Valve推出了八部漫画从第一部《我们是英雄了么》开始粗略介绍天辉与夜魇间的战争再到随后伴随新英雄与至宝而推出的《绝杀之契》、《新的邻居》、《大圣传说》等等一系列作品,DOTA2的背景开始从笼统的世界观发展向具体的英雄事件,DOTA2的故事开始逐步被完善,英雄人物的塑造也确实不再空洞。

DOTA2漫画《我们是英雄了吗》

DOTA2漫画《我们是英雄了吗》

  依靠漫画这类载体的确 能够帮助完善DOTA2世界框架,但这确实也存在一个先天缺陷。DOTA2目前的漫画并不连贯,并且对漫画、DOTA2剧情关注的玩家并不多。试想能有半小时、一小时去深读DOTA2背景的时间,为什么不来一场酣畅淋漓的DOTA2呢?笔者也是在高中上课闲时才把DOTA2英雄的背景当作课外读物看完的,而DOTA2推出的八部漫画中有四部我是以前未曾关注过的,这也是在我着手写Artifact背景故事时才了解到并补完的。

DOTA2漫画《大圣传奇》

DOTA2漫画《大圣传奇》

  依靠漫画能够获得的关注度显然是不足以起到把DOTA做成一个文化来推广的,玩家会被阿尔萨斯悲情的一生所吸引,玩家也会沉迷在猎魔人传奇的冒险之旅中,但玩家绝对不会因为几行无关痛痒的描述所爱上某位DOTA2英雄。即使有人不愿承认,但DOTA2的英雄形象仍未从魔兽争霸和DotA中走出,你看到敌法师依然会认为他是伊利丹的弟弟,而不是隐忍复仇的星隐寺僧人。

伊利丹

伊利丹

  你看到POM脑海中仍然是泰兰德、玛法里奥和伊利丹三人间那剪不断理还乱的感情,而不是月神赛利蒙尼选择的月之祭祀。

别问为什么放月骑的原画,我就是觉得好看!

别问为什么放月骑的原画,我就是觉得好看!

  DOTA2没有余力在让玩家享受到公平、激烈竞技的同时再去要求玩家们耐着性子听听他被创造时的故事。Artifact的创作目的即时如此,为了让DOTA2成为一个独立的文化,为了让DOTA真正的从魔兽世界的框架中走出,让老去的DOTA2玩家有一个重新认识他所熟悉的DOTA2的机会,让只沉迷卡牌游戏的玩家产生亲临远古遗迹为遗迹而战的念想。Artifact他本该如此,本该起到这样的作用。


  后来发生的事情我们也都了然于心,Artifac暴死、Valve官方已经近一个月未发出信息,如此看来Artifact已然是一副必死之局。现今摆在Valve的选择并不多,一是大改Artifact,并依靠百万的奖金赛重新出现在玩家和职业选手们的视野中,再依靠DOTA2的引流输血逐步成为我们所期待的样子。二是放弃Artifact,随后对粉丝们做出补救,然后重新研发一款新的DOTA2衍生作。


自走棋的手游厂商与模型都与Valve没有任何关系

自走棋的手游厂商与模型都与Valve没有任何关系

  三则是目前大火的《刀塔自走棋》,不过目前透露出的信息,无论是自走棋的手游合作商还是手游自走棋中模型问题,都没能表现出《刀塔自走棋》与Valve的合作意向,所以三种选择中我仍认为第一种可能性最大,DOTA2能用她已然风烛残年的身躯托起《刀塔自走棋》,为什么不能将Artifact救出泥潭呢?

  最后,文章至始至终我都不否认Artifact的失败,但我还是认为玩家仍需要一个对他了解比常人多一点点的人来做一个评价,我能看到Artifact中制作组倾尽的心血和他们以后的蓝图,虽然这并不能使他摆脱现今失败的头衔,但我能从中看到希望,我更愿意玩家评论Artifact是一款“半成品”或者是一款精致的“失败品”。我愿意相信Artifact会变得更好,不仅仅只是因为他是“刀牌”,更是因为他是“Artifact”。

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