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黑潮之上:软萌的二次元娇躯之下,却藏着很硬的...

美食公园旁
2020-6-16 08:22
简介
  「咳....我是想说这款名为《黑潮之下》的游戏体验还挺硬核的....」   在开始今天的文章前,我想向你们分享一下这两天我玩《黑潮之上》的心路历程,从刚接触时的阿sir,这么多美少女给我做老婆真的不犯重婚罪吗 ...

  「咳....我是想说这款名为《黑潮之下》的游戏体验还挺硬核的....」

  在开始今天的文章前,我想向你们分享一下这两天我玩《黑潮之上》的心路历程,从刚接触时的“阿sir,这么多美少女给我做老婆真的不犯重婚罪吗”

  →初上手时“上能斩妖除魔,下能撒娇卖萌,这就是新时代的美少女吗,i了i了”

  →初见被第二章关底BOSS一回合带走后的“美少女是什么?今天不过这关我就不睡了!”

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  因为现在站在你面前的应该是最有动漫味儿,故事讲得最完整的牌库构筑类对战游戏,或许也是二次元卡牌手游中玩法最硬核的那一个(笑)。

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  和它的画风一样,《黑潮之上》的背景故事和展开都异常的日式王道,在近未来时代,世界已经发生了两次黑潮,逝去者纷纷归来沦为魔物,人类存活数量锐减至不到20%。这一切都是源于人类掌握了起死回生的技术,将死亡这条归宿亲手斩断,于是灵魂所在的深渊世界与现实世界碰撞融合,人间地狱没有界限。第三次黑潮到来时人类就会完全毁灭,游戏的女主角艾尔莎、未来、琳、阿尔提奥一起组建了异能者小队,试图阻止末日到来。

  但反套路的是,最后异能者小队失败了,而且失败了很多次,只能靠着未来的时间回溯能力,重复尝试着改变结局,在未来力量耗尽的最后一次回溯中,异能者小队遇到了“你(玩家)”,在设定中你是这个轮回中唯一的变数,你需要拯救绝望赴死的少女们,并赢得人类的胜利。

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▲序章可以说是另一个世界线上的终局

  靠着寥寥几分钟倒叙的序章,《黑潮之上》就将末世下天灾降临的背景故事勾勒了出来,围绕故事展开的不同个性的女主角和她们背后的故事,以及她们所组成的异能者小队,多重幻想元素相互铺垫,相互加成,《黑潮之下》的故事兼顾了传统王道故事的流畅展开,也有着不少扣人心弦的悬疑伏笔。

  但在美少女、异能战斗之外,《黑潮之上》还有一个核心玩法“卡牌对战”,对于任何一个接触过任何一款DBG(牌库构筑卡牌游戏)或者TCG(集换式卡牌游戏)的玩家来说,上手不会存在任何“卡关点”。

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  每轮抽6张卡,每回合费用都固定5点,不同卡牌有对应的效果(直接伤害、BUFF、DEBUFF)和消耗费用,一回合内没打完的卡就会进入弃牌区,《黑潮之上》的基本机制是相当浅显易懂的,不用考虑为下个回合存牌蓄爆,也不需要等待费用上限到达一个阈值的质变点。

  只要做好每个回合的n+n...+n=5都是最优解就行了。

  在简单易上手的卡牌对战之中,《黑潮之上》又学习并融合了其他类型游戏才有的特色玩法,让它的玩法更具策略性深度

  就比如你所看到的,每场对战中,我们都能上3个角色,并且每个角色都有着自己专属的卡池。

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  如果连续3张同一个角色的卡牌,在当前回合就会获得一张该名角色的“必杀技”卡牌,没有任何消耗,效果也比一般的卡牌更强大,这个有些类似“同色消除”的特色系统又让玩家在出牌过程中需要考虑优化自己的出牌顺序。

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  这次测试总共登陆了12位角色,不同角色可以使用的卡牌是不同,且每个角色都有着自己特色玩法或者流派,女主角艾尔莎除了大量直接伤害的卡牌之外,还可以简单BUFF自己或者debuff敌人,她是传统游戏中的万金油职业战士;

  直接伤害的卡牌很少,但有大部分卡牌能嘲讽敌人并给自己套盾的阿尔提奥应该很符合标准的坦克地位;

  而单卡伤害很高,同样消耗很高,有些卡牌还会带有冻结其他卡牌(让被冻结的卡无法被打出)的琳,像不像高爆发高消耗且生存能力很弱的法师。

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  不止是自己的手牌会有联动效果,许多角色之间也有着相性很好的配合,比如阿尔提奥有一张卡,效果是获得大量护盾,代价是给自己的牌堆加入两张无用的“伤痕卡”,看上去只是简单的等价交换,以生存换爆发,而艾尔莎则有一张伤害卡牌“伤之刃”,伤害值是根据牌堆中“伤痕卡”数量而提升的,这让阿尔提奥和艾尔莎之间有着独特的联动效果。

  倒是给了我一种坦克牺牲输出在前排顶住伤害,战士在盾墙后见缝插针的感觉。

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  不同角色也需要组合构筑,并得出最优解,这就是《黑潮之上》中非常RPG的部分。

  就算真的打不过特定关卡,那么《黑潮之上》也有着它独有的怜悯,通过给角色升级和升星,通过穿戴、培养装备,角色的强度可以通过培养而提升,有时候打不过不一定是你牌技不行,或许只是角色练度不够了而已。

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  当然这种不用精心布局就能获得属性成长,甚至可以通过氪金就能构筑出自己想要的BUILD的代价,在策略性上会存在一定缺失,难免会让想找个手机版的《杀戮尖塔》来啃一啃的你有些失望。

  那么等到通关了2-13后,《黑潮之上》所解锁的玩法“空无之域”,应该会让任何一个想要追求更硬核游戏体验的玩家都无法对它说不。

  在“空无之域”中,《黑潮之上》的游戏体验立马就变得有些单机游戏起来,当然也不能缺失了“ROGUE味儿”。

  一开始,你需要带着自己组建的队伍进入空无之域,和主线需要展开剧情而做的有些一本道不同,空无之域被分成了许多层,初次进入或者每次挑战失败后,你都会从最底层开始爬起,当然每一层的路线分支是非常自由的,也都有着各自的功能,总体可以被分成“奖励”和“怪物”。

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  在奖励层中,我们可以选择从系统提供的异能者队员中挑选其一进行雇佣,而这些队员的等级和卡牌构成都是按照空无之域的难度所固定的,对于那些没怎么涉足培养的人来说,可能只是起点稍微低了点,没准运气好直接招募到个强力角色也能轻松通关;

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  我们可以选择稍事休息,让在战斗中手上的异能者恢复体力;

  在怪物层中,你能在难度更低奖励稍差的“普通怪物”,或者很容易翻车但同样高回报的“精英怪物”之间选择进行攻略。

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  打败怪物之后,我们还能在3个幸运物中自由选择一个,不同的幸运物都有不同的阶级和效果,很多幸运物之间还能提供不同的联动效果,也让空无之塔的策略性和自由度又提升了许多。

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  空无之域玩法基本可以理解成是其他DBG游戏中“爬塔”的复刻,看似平平无奇,但如果和我刚才所提到的“3人组队”和“同色消除”特色融合,就足够让《黑潮之上》成为一款非常有新意的“爬塔DBG游戏了”。

  总结《黑潮之上》直到现在给我带来的游戏体验,一个引人入胜的末日故事和许多个性鲜明的美少女角色,出色又不发新意的核心玩法,在不同的游戏模式中,它还能分别照顾到轻度玩家和硬核玩家的不同需求。

  作为一个测试中,只对部分玩家开展抢先体验的游戏来说,《黑潮之上》已经有了完整的底子,至少对于以后会出怎样的新角色,新旧角色强度又该怎么协调,又会不会开发出更有意思的新模式上,它的未来还有许多值得我们去期待的。

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