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从“群雄并起”到“三足鼎立” 历代游戏主机大盘点

囧囧胖胖
2020-6-19 08:21
简介
  在那电脑尚未普及的年代,家用电视游戏机一直占据着家用游戏市场的主导地位。80后更是对红白机记忆犹新。家用游戏机已经发展了30多年,目前更是形成了任天堂、索尼和微软游戏机三足鼎立之局面。今天小编就带大家 ...

  在那电脑尚未普及的年代,家用电视游戏机一直占据着家用游戏市场的主导地位。80后更是对红白机记忆犹新。家用游戏机已经发展了30多年,目前更是形成了任天堂、索尼和微软游戏机“三足鼎立”之局面。今天小编就带大家回顾家用游戏机发展史,总有一款你玩过。

  世界上第一台家用游戏机的发明者名为Ralph Baer,是一名在电视制造工厂工作的电子工程师,他当时在这家名为Loral的工厂负责建造世界上最好的电视。早在1967年,他就已经有了一份关于电子游戏的想法,并已制作了样机。可惜该计划并未打动当时的工厂负责人,该项目也就此搁浅。

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  时间一转眼到了1972年,沉寂数年的Ralph Baer终于把他的想法实现,世界上第一台家庭游戏主机就此诞生。这台主机被称为Odyssey(奥德赛),TV游戏机和TV游戏先于PC和PC游戏问世。

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  当时为Odyssey(奥德赛)制作游戏的就是雅达利(Atari)公司,这款叫《Pong》的乒乓球游戏就是世界上第一款TV游戏。这款游戏在推出后当年便风靡全美。

  雅达利当年还把《Pong》做成了一款街机在全美推广。据说当年放在了美国加利福尼亚市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,不能开始游戏了,雅达利派人前往检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入硬币的把这台机器塞满了。足以见得在当年,这款游戏是多么的受欢迎。

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  1975年,雅达利(Atari)成立了一家子公司开始自己研发家用机游戏机,但由于资金不足转手在1976年卖给华纳公司。随后在1977年10月,Atari 2600正式上市,整个研发过程据说共花掉了1亿美元的高额费用。第一代主机Odyssey(奥德赛)在中国几乎没有人见到过,直到雅达利(Atari)2600的出现,不过那已经是80年代末期了。

  雅达利(Atari) 2600是家用游戏主机平台上第一台取得成功的卡带式家用游戏主机。这款主机上可以运行上百种游戏,包括《夜袭机场》、《坦克过险关》、《警察捉小偷》、《海底救人》等经典游戏,可能现在年龄稍微大一点的朋友或许还记得以前玩过这几款游戏的场景吧。

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  在1979年到1982年的三年间,雅达利(Atari) 2600在全美畅销。在此期间,公司资产也大幅度增长,从7500美元增长到22亿美元,占据华纳收入半壁江山。可惜好景不长,此后,由于缺乏对游戏开发者的监管和对游戏软件品质的管理,各种充斥市面的垃圾游戏导致雅达利(Atari) 2600形象大损,1983年,Atari所称霸的世代结束。

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  此后,任天堂开发了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。许多中国的游戏玩家的游戏启蒙也从任天堂FC机开始。

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  任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机。现在的很多游戏的前身其实就是来自于FC,比如《泡泡糖》、《忍者龙剑传》、《马里奥》等等……FC为整个日本游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

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  FC曾在80年代风靡中国,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。《魂斗罗》《超级玛丽》《坦克大战》这种经典之作至今仍被我们津津乐道,还时不时用模拟器回味一二。

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  不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在严重bug。为了挽救公司声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后继续大卖,于一年内卖出了165万台。

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  FC在美国的首卖则更加成功,曾创造出一年之内售出100万台的佳绩,使一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。FC的首次改版可以说是出乎意料的早,由于1983年7月首批推出的FC,控制器上的AB钮采用的是方型的硅橡胶材质按钮,不但难以连按而且容易凹陷或破损。因此任天堂很快就将AB按钮改良为圆形的塑胶材质按钮,算是FC的首次改版。

  2年后的1985年10月,FC正式在北美地区推出,除了名称由日本版的“FC”改为“任天堂娱乐系统(NintendoEntertainmentSystem,简称NES)”之外,造型设计也大幅改变,也算是另一种形式的改版。

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  NES采用低调稳重的灰色外壳方正设计,卡匣改成横向插入,脚位与FC不同(有非官方的转接器),控制器从FC的2组固定式改为透过2组可插拔的周边扩充端子连接,可以自由替换成摇杆、光线枪、踏垫等不同的周边。

  由于早年游戏机的设计复杂度低,通常都是以现成的晶片组合而成,晶片尺寸与耗电量也远不及今日,因此基于半导体制程进步的改版并不多见,通常也不会反应在外观造型或功能面上,因此FC/NES自1983年推出后整整10年都没有什麽重大改变。

  虽然FC本身没有改版,不过合作厂商SHARP在1986年7月推出了结合FC+FC磁碟系统(FamilyComputerDiskSystem,简称FDS)的一体型主机,造型显得圆滑亲和许多,除了同时提供卡匣与磁碟片游戏游玩功能外,并内建标准的AV影音输出端子,不需要搭专属连接线就可以输出AV影音讯号。

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  1987年,SEGA(世嘉)公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。而由于当时游戏市场已被任天堂垄断,世嘉决定开拓新的玩家群体,同时也推出了大量以成年玩家为主要对象的游戏。

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  而在同一年,NEC也联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机。

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  PCE可以说是最强的8位主机,它实际上是一部准16位机,尽管它的主CPU是一颗被称为HuC6280的6502强化版,速度为7.16 Mhz,但借助于一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位主机。PCE主机上有64K RAM,最大发色数为512,可同屏显示其中的256色,分辨率最大为256X216.6通道立体声音源。

  PCE从未在英国发售,在美国销售量也不大,在日本也只能称作比较普及,在发售后的第四年,也就是1990年底在日本国内达到了250万台的销售量。但在当时PCE的确以杰出的画面,震撼的音效倾倒了一大批玩家,而到了92年3月则终于达到了465万台的销量。方不至愧对一代名机的称号。

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外接CD-ROM的PC-Engine


  值得纪念的是,PCE是第一部使用CD-ROM(外接)的家用游戏机系统,NEC在1988年12月发售了PC-E的CD-ROM系统,尽管价格相当昂贵($400),但它仍旧开创了一个时代。到了FC晚期,软件厂商纷纷转向PCE.加速前进的PCE市场和以惯性缓冲的FC市场成为鲜明的对比.1988年,1989年都是PCE不可一世的巅峰时期.

  转过头来看任天堂,也许是1987-1988的两年间FC带来的大量收入让他们忙于数钱而忽略了新一代主机的研发,导致PC-Engine和世嘉MD的市场占有率节节攀升。面对如此强大的竞争压力,任天堂不得不开始投入新一代16位主机SFC(Super Famicom)的开发,也就是后来被我们称之为超级红白机的机型。

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  SFC在设计的最大特点是采用2颗GPU,再加上大批第三方游戏厂商的支持,在日本拥有极高的人气和关注度。最初定于1989年7月发售,此后更数度延期,最终在1989年11月21日,SFC正式发售,在发售当天,东京街头各电器店人满为患排起了长队,很多家长更翘班来为孩子购买。可见SFC当时是有多么的受欢迎。

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  1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜为时已晚,世嘉MD已经在美国站稳脚跟,任天堂SNES无力撼动,轻而易举的被击败。在SFC上市后的数年间,世嘉和任天堂的竞争也趋于白热化,双方在北美市场杀的难解难分,1992年,世嘉55%占有率,1993年,世嘉的占有率达到了65%。

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Super Nintendo Entertainment System


  一直到1993年12月,也就是FC后继机种SFC都已推出3年多时,任天堂才首度推出造型设计与功能大幅改版的新型FC主机。新型FC采用了许多来自SFC与NES的新设计,最重要的就是采用与SFC规格相同的影音输出端子,透过专属连接线就可以输出AV影音讯号,取代了旧型FC的RF天线端子输出。控制器也改采与NES相同的2组可插拔的周边扩充端子来连接。之外还包括与SFC设计类似的自动开闭卡匣插槽防尘盖,并取消卡匣的退卡装置,改为直接插拔。新型FC的控制器造型采用类似SFC控制器的设计,并取消了2P控制器的麦克风。由于新型FC推出时已经是非主流机种,因此价格只有当年FC一半不到的7000日圆,一直持续生产到2003年9月才正式宣布停产,等于是又跨了将近10个年头。

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  在新型FC推出前2个月的1993年10月,任天堂也在美国推出了NES的改版机种“NES-101”或通称“NES2”,整体造型大幅改变,卡匣也改成与FC相同的上插式,不过取消了NES原有的AV影音端子,只剩下RF天线端子,规格上可说是不增反减。NES2的控制器造型与新型FC一样采用类似SFC控制器的设计。非主流且规格缩水的NES2,价格只剩下当年NES同捆包对折再对折的50美元。

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  1994年12月3日,PlayStation(PS)正式发售。日本各地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。而在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《最终幻想7》与《勇者斗恶龙7》离开任天堂转投PS后,日本众多知名游戏软件厂商纷纷加盟SONY。

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  说到初代PS,就不得不提到和它同一时期发售的世嘉主机土星(Saturn)。1994年11月22日SEGA Saturn开始在日本发售,定价为44800日圆,首日便售卖了十七万部。1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。


  1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。


  1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,这也代表了PlayStation的胜出。


  1996年9月30日,N64在北美上市,同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足。但由于N64是卡带机,再加上卡带制造成本比CD要高出不少,导致第三方游戏制造商对N64大失所望,在发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,因此N64也是历史上游戏种类最少的主流游戏机。


  SEGA在与SONY的竞争中吃了败仗,在开发下一代主机时,SEGA外聘了IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。 DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。


  截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想7》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

  2000年3月4日,PS2的正式发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街出现了数千人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止,状况就跟咱们国内抢购火车票有一拼。Sony这一回再次创造了业界神话,三天总销售量达到98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。市面上更出现供不应求的现象,在eBay等拍卖网站上被人以数倍高价挂售,但仍有大把玩家买下。


  2001年9月4日,任天堂与松下(Panasonic)合作开发的新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)正式在日本发售,不过由于NGC的首发游戏阵容太过薄弱,首批售卖也未出现大热状况。NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的尴尬境地。


  NGC在美国的首发也不幸地遇到了来自微软的Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳出来的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美欧美市场被Xbox远远抛在了身后。


  2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。Xbox在美国上市的首卖选在了午夜的纽约和旧金山,微软总裁比尔盖茨亲临现场,将第一部Xbox递到等待了许久的玩家手中。不过,Xbox虽然硬件性能强大,但其以299美元的低廉价格出售导致每卖出一台Xbox,微软将会亏损125美元。不过财大气粗的比尔盖茨曾说过:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”。


  2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。


  另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。


  从Xbox 360发售后,称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于各种问题导致发售延期,延后到2006年的11月。


  2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。上市初期PS3势如破竹,首批10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是截止目前售价最高的游戏机,售价最高达到了599美元,低配版也有499美元的定价。


  在没多久后,PS3的销售热况就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。


  2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场,台湾地区还曾请大美女林志玲为其代言。

  2016年的PS Meeting发布会上,索尼公布了两款PS4的新机型:PS4 Slim以及PS4 Pro。

  作为PS4的改良机型,PS4 Slim登场时间和PS3 Slim差不多,基本上都是在主机发布3年之后,玩家对老机型有了一定审美疲劳,而索尼也对主机的性能规格研究的更加透彻,借机推出一款体积更小,重量更轻,功耗更低的产品,用以吸引新用户的加入。此次PS4 Slim版的发布并没有吸引起大多数玩家的关注,因为在发布PS4 Slim的同时,索尼还宣布了一款新主机PS4 Pro。


  2016年11月份ps4pro正式发售,是ps4的一个升级版, 相比较于ps4的运算能力而言有了2倍多的飞跃,当时更是远远超越电脑的apu,当之无愧的登上了史上最强的apu的王座。 ps4pro和ps4的特效基本一致,主要区别是ps4pro支持4k分辨率,所以需要玩家拥有一台高端的4k电视来表达ps4pro机能的强大。


  2017年11月7日Xbox One X主机全球同步上市, Xbox One X是一款真正的现代游戏机,它安装的组件可以与今天的中档游戏PC媲美,支持4K分辨率,也是目前所有游戏机性能中最强的.


  任天堂游戏公司于2017年3月发售旗舰产品: Switch,主机采用家用机掌机一体化设计。支持1920*1080电视输出和1280*720掌上输出。分析公司Ampere Analysis的最新数据,任天堂Switch累计销量已经超过了Xbox One。Xbox One系列于2013年11月首发,距今已经上市超过6年半,而Switch仅仅用四年时间就在累计销量上超过了前者。


  家用游戏机的发展已经走过了这么多年,游戏机和游戏品质都已随着时间的流逝越来越好,越来越多的3A大作都选择了游戏主机作为自己的第一登录平台,各个平台之上都有众多独占大作,未来也必然是SONY、微软、任天堂的“三国争霸”。

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