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《火影忍者》手游采访:四年之后,去向何方?

狂奶奶
2020-12-15 14:30
简介
《火影忍者》手游已经上线超过四年了。 在这四年的时间中,作为一款由官方授权的格斗游戏,《火影忍者》手游的表现,无疑是成功的。但对于一款手游来说,三年的时间并不短,下一个三年又会怎么样,同样令人在意。 ...

《火影忍者》手游已经上线超过四年了。

在这四年的时间中,作为一款由官方授权的格斗游戏,《火影忍者》手游的表现,无疑是成功的。但对于一款手游来说,三年的时间并不短,下一个三年又会怎么样,同样令人在意。抱着这种好奇,我们在ChinaJoy 2020的现场,找到了腾讯互动娱乐《火影忍者》手游策划负责人蔡秀桐、腾讯互动娱乐《火影忍者》手游品牌负责人张杨与万代南梦宫上海互动娱乐有限公司《火影忍者》手游负责人瞿佳雯三位,简单聊了聊有关于《火影忍者》手游的现状与未来。

《火影忍者》手游采访:四年之后,去向何方?

最初聊到的,就是《火影忍者》手游在面对各个平台上《火影忍者》IP题材游戏时,是如何做出差异化的。

蔡秀桐表示,《火影忍者》手游的差异化体现,一共有三点。第一点是IP的还原,所有相关的IP类产品都会去做还原,但《火影忍者》手游在这一块做的是非常优秀的。以《火影忍者》这个IP为例,有些同类产品会采用原创主角,但这种形式的代入感还是稍差的,《火影忍者》手游在确保主角去更加贴合原作IP这一点上,做了很大的努力;第二点,是《火影忍者》手游在格斗竞技这一块,一直都是值得骄傲的,无论是忍者的技能机制设计,还是打击感的精益求精,都可以被外界评为业界标杆;第三点,也是最特别的地方,《火影忍者》手游的运营方向,整体秉持着一个“轻”字,这个“轻”字的核心,是他们会根据用户的属性,来合理的安排游戏的内容量,保证玩家体验上不会出现疲乏和负重感。

张杨则认为,在他们看来,无论是《火影忍者》手游,《火影忍者》的动画、《火影忍者》的漫画、《火影忍者》的主机游戏、《火影忍者》的周边,都应该算是《火影忍者》IP在ACG不同领域的衍生品,衍生品本身和IP品牌之间,应该是相辅相成的依存关系。

他们希望能以《火影忍者》IP作为基点出发,打造出一款《火影忍者》粉丝能够深度认同的优秀产品。而众所周知的,《火影忍者》最被用户认可的游戏改编方式,就是格斗。他们用四年的时间,以格斗的方式为《火影忍者》衍生出了新的文化,“摸头村”、“一串三”、“吊打”、“丝血反杀”等,都是玩家们津津乐道的热词。

而《火影忍者》手游团队,也希望通过这款产品,将《火影忍者》的精神融入到游戏设计和玩家群体中,再透过这样一个带有“火之意志”的群体,进行文化传承。区隔不是目标,共生共荣才是《火影忍者》手游团队愿景。

但对于一款手机游戏来说,四年实在是一个不算短的时间了。长线的运营时间与大量的受众用户,要如何去满足,蔡秀桐有着自己的看法。

《火影忍者》手游采访:四年之后,去向何方?

他举了一个例子,就是《火影忍者》手游每年都会进行大改版。而改版的方式,是不断通过调研或者是做用户CE,来发现问题点。之前,《火影忍者》手游在没有奥义点的情况下,很容易开场被对手直接奥义起手,然后导致失败,这个体验非常不好,所以他们在开场将奥义技能增加了3秒冷却时间,这就是一个小细节提现出的整体思路。

而对已经“四年之痒”的《火影忍者》手游会不会有新玩法加入这一问题,蔡秀桐分了两个角度来聊这个问题。

首先聊的是最核心的玩法——决斗场。一直以来,《火影忍者》手游都在深挖格斗这一品类,根据这个玩法持续不断地去优化迭代,而变化也就在于对老玩法的优化迭代;另一方面,就是新玩法的开发了,其实《火影忍者》手游在这次ChinaJoy上,已经做了展示,准备上架了一个玩法叫做“极致组队战”,玩法来源于《火影忍者》中的羁绊,并引入了一个新概念,让玩家联合使用奥义。

对于《火影忍者》手游剧情,已经到了第四次忍界大战这里,未来后面的规划是怎么样的问题,蔡秀桐认为,目前《火影忍者》手游离第四次忍界大战终结,还有很长一段距离,这其中还有很多内容;同时,他们在后续也会对单个人物追加一些剧情表现,让单个人物剧情更加丰富;其次,他们确实还有后续规划,当真正完结的时候,会考虑再引入一个全新的剧情;至于原创部分,他们会跟版权方积极沟通,但其实现在也做了很多原创相关的内容,比如说快上线的女团,其实就是原创角色,而且版权方对这些还是非常支持的。

而对于《火影忍者》手游未来的IP合作,瞿佳雯认为,《火影忍者》本身已经是在日本运营多年的一个IP,它的内容其实还有很多可以丰富的,而目前这些内容深挖上的工作,还没有做到非常充分。但如果去做,抉择会比较谨慎。

《火影忍者》手游采访:四年之后,去向何方?

在聊到经历了四年的时间后,《火影忍者》手游如何保持老用户,如何吸引新用户,如何维持热度的问题时,蔡秀桐与张扬分别聊了聊自己的看法。

蔡秀桐首先拆分了用户,将用户分为了IP用户、二次元用户、动作格斗用户。针对IP用户类型的话,《火影忍者》手游打算做到IP的原汁原味,而这一点其实在版权方的协助下,已经做到了;第二则是二次元用户,《火影忍者》手游会塑造更多的IP内容,将用户的角色获得和养成等体验,做到更加好;第三其实是动作格斗用户,这一点其实《火影忍者》手游也一直在做,并且会更加努力做到完美。

张杨则对如何维持热度这一问题发表了看法,他认为《火影忍者》是个完结多年的作品,但在2016年时,《火影忍者》粉丝的整个规模,大概在1.7个亿左右。而到了今年,《火影忍者》IP的粉丝,已经到达3个亿这样的规模。为原因就在于经典的IP可以穿越年代、经久不衰。

经过统计,有三成的IP新进用户,是2017年才开始看《火影忍者》的,那时已经完结两年了。这是一群非常年轻的用户,包括《博人传:火影忍者新时代》也为《火影忍者》带来了很多新用户。《火影忍者》手游这么多年的逆势增长,也是得益于IP用户规模的扩大。

同时,他们也发现,几年前新增的用户,是因为喜欢《火影忍者》手游IP而进入游戏的,而去年超过5成的新增用户,是因为看到精彩的决斗场画面,而进来的。玩家们也多次提到,决斗场上忍者们华丽的技能特效和公平竞技的特色,让他们产生了下载的冲动,所以这一点,也让制作团队坚信,在决斗场上不断突破、就能够保持《火影忍者》手游的生命力。

同时,张杨也对《火影忍者》手游跨界相关的问题,作出了回答。

《火影忍者》手游采访:四年之后,去向何方?

他认为,《火影忍者》手游已经发展到第四、五年的阶段,其实慢慢也成为了一种拥有自己独特文化的产品,他们观察到年轻的用户,来自于各种各样的兴趣圈层,包括音乐圈、街舞圈、美食圈等等,而他们希望能够将《火影忍者》手游渗透到用户生活中的方方面面,让他们除了玩手游,还可以听手游音乐、喝手游合作的饮料,看决斗场上忍者们“斗舞”。

在今年的上半年,他们有跟君乐宝每日活菌饮料有一系列的联动,这段时间首支中文主题曲《决斗场见》上线,玩家们对这样的梦幻联动,反响非常好。接下来《火影忍者》手游还会推出忍者女团,也希望通过跨界联动的方式,能帮助《火影忍者》IP在各个领域进行更好的渗透,更好地巩固IP品牌在多领域的价值和地位。

瞿佳雯补充道,她觉得《火影忍者》手游作为一款比较成功的产品,实际上是在中国成为了一个《火影忍者》粉丝的聚集地。也就是说,在这个平台上面,其实很多《火影忍者》的粉丝,可以通过游戏这个沟通桥梁,更加了解这个IP,这个其实是万代南梦宫上海互动娱乐有限公司一直在传达的理念是一样的。    

而对首支中文主题曲《决斗场见》,张杨也聊了聊自己的看法。在 7月11日金身鸣人登场后,《火影忍者》手游的Slogan变成了“火之意志,决斗场见”,这意味着他们明确了自己在格斗品类里的定位和最具有竞争力的差异点——决斗场。2016年上线那年,《火影忍者》手游喊出了“火之意志,格斗重燃”的品牌主张,让《火影忍者》粉丝们知道他们是一款格斗游戏。而如今经过四年的经营,《火影忍者》手游也逐渐成为了横版格斗领域最好的游戏。因此,而2020年的年度品牌全新主张:决斗场见!忍者与忍者的羁绊,玩家与忍者的重逢,玩家与玩家之间的对战,五分钟一局的轻竞技,不肝不氪,公平竞技,都可以在决斗场里得到满足。

这一首《决斗场见》,是《火影忍者》手游为几千万的玩家创造的,属于决斗场上的歌,玩家们在决斗场中所经历的无数场激烈的对决,让他们看到了玩家对《火影忍者》手游的喜爱,也让他们看到了玩家通过游戏所展现出的珍贵的品质和精神——青春、热血、激情、坚强。就像歌词中所写道的那样:“这场,战斗,从开始到散场,拼命也绝不退让”。

“树叶飞舞之处,火亦生生不息,我们希望火影玩家的这种可贵的精神能够传承下去,这也是我们创作这首歌的初衷。” 他如此说道。

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