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《鼠之城邦》评测:88%好评 但玩起来像处理弹窗广告

美食公园旁
2021-3-2 15:10
简介
  在最近steam热销榜上,《Ratropolis(鼠之城邦)》的88%总好评很是耀眼。   如果你足够关注Steam的独立游戏动态,就会隐约知道一些规律。比如说,假如一款游戏同时具备着、和的标签,它其实会很讨独立游戏玩 ...

  在最近steam热销榜上,《Ratropolis(鼠之城邦)》的88%总好评很是耀眼。

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  如果你足够关注Steam的独立游戏动态,就会隐约知道一些规律。比如说,假如一款游戏同时具备着[策略]、[牌组构建]和[卡牌战斗]的标签,它其实会很讨独立游戏玩家们的喜欢——毕竟这三个要素的背后,往往意味着足以消磨至少30小时的丰满游戏性。

  所以在这半个月,《鼠之城邦》挺火的。在游戏玩法的大框架上,它借鉴了(或者你愿意用“缝合”也行)以“横版RTS玩法”闻名的《Kingdom》系列,再辅以《杀戮尖塔》式明快的卡牌战斗,还有简单易懂的塔防玩法,一款三合一的游戏就这么整起来了。

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  玩法融合不是什么新鲜东西,但是这种组合思路,让介绍和评价《鼠之城邦》的玩法成了一个既简单又困难的任务。简单来说,我在这款游戏里可以每隔十几秒钟抽一次卡,以及根据现有的构筑获得一些金币,然后再利用卡牌和金币建设城镇、招募士兵,并且抵御一波又一波敌人的攻势。好像什么都有,挺充实的。

  而困难之处则在于,这样的“汉堡包”型游戏,吃起来真的会有三合一的便宜大碗的快感吗?

玩起来确实很有“老鼠窝”的感觉

  玩上10分钟后,我就不再把这款游戏和《Kingdom》系列联系在一起了。

  如果说《Kingdom》是一位带着禁欲气息、面容素淡表情平静的连衣裙美少女,需要你在悠然的横版风乐中穿过黎明和黑暗,伴随着静谧的音乐从无到有的拾起一切,一点一滴地慢慢建设出自己的家园:

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  那么《鼠之城邦》无疑就是后宫漫中最白给的那个配角感满满的大胸肉食系。你在简短的教程内可以迅速摸到所有玩法,一轮游戏中几乎所有的一切进程都以“秒”为单位快速结算。比如说15秒一次的抽卡机会(可以花费金币直接抽取):

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  上一次的卡没用完也没关系,直接抽卡,手牌全部刷新。

  比如说一分钟左右的英雄技能,在后期你可以将它缩短到30秒甚至更低。

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  又或者可以像传统塔防游戏一样点击快进的敌人轮次。

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  还有实际获取频率比10秒10块高得多得多的金币获取,和几乎可以忽略不计的建筑工期。

  当这些要素都带着手游式的超快节奏,组合拳式的扑到你眼前时,和《鼠之城邦》这个新老婆的遭遇,多少有点初见面就整上幸运色狼的桥段了。

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  在存在卡牌战斗要素的游戏里,《鼠之城邦》可能是我见过最快的游戏了。拉扯士兵,建设要塞,发展士兵,这三项动作的响应时间都很快,不费吹灰之力,我就可以建出一座老鼠王国。

快枪手,可惜不太准

  这种“快”是一把双刃剑。一方面是上手确实很简单,而且即便是前几局瞎玩也能轻松玩到20轮后,割草的快感远远压过失败时的挫败感。而另一面,可能就是它在游戏深度和持久性上不得不做出的妥协了。

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游戏前后期对比


  在存在即时战斗的独立游戏里,《鼠之城邦》可能也是最粗糙的那一批。

  这首先体现在过分简易的判定上。举个例子,你招募一位老鼠士兵,或者建造一个箭塔,又或者是建造一个建筑,这些步骤都不是瞬间完成,而是需要一个建筑过程。但在《鼠之城邦》中呢,这个动画的过程又是暧昧的,你不能准确知道具体进程,甚至建筑的生产都没有全局可览的信息整合,而是需要点上去逐一确认,在生产建筑多的时候,信息获取就很不直观;

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左上角的信息统计面板太过简陋


  其次是简陋的战斗判定。老鼠们射出的箭矢,刺出的长枪,因为动画帧过少(怀疑只有2帧),和敌人的战斗看起来更像是在做数值交换,而没有多少欣赏战斗过程的快感,只有在后期敌人大批袭来时,因为数量原因能够获得一些割草的快感。

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  这些粗糙和另一款融合感很强的《超载地牢》十分相似。后者的玩法组合是《王室战争》+《杀戮尖塔》(杀戮尖塔,你这个男人犯了多少桃花.jpg),玩起来同样是粗糙的判定和“凌乱”的游戏节奏。

  当然了,这也说明《鼠之城邦》并不是那种正儿八经的卡牌游戏,而更像是沿用了这个大家都熟知的玩法来降低上手和设计成本的“节能”之举。

“谁还记得吉尔伽美什是怎么挂的?”

  《鼠之城邦》在游戏的前半段的快感模式,和放置类游戏极其相似,甚至很有上瘾的感觉。你不需要做太多操作,就能够接连迎来一个又一个的全新要素,你会发现自己收割市民税收的方式越来越多,从包租到交配中心,鼠民的生活可以一手操控;你的士兵鸟枪换炮,从摸鱼的守卫摇身变成手持坐弩的兄贵,甚至你的建筑也会越摆越多,地图边疆广到拽屏幕也得拽好几秒钟……

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  这些转变,在传统的RTS游戏或许需要20分钟乃至更久,但在《鼠之城邦》,可能只需要不到10分钟。刨去了多余的等待,你在这款游戏里能感受到的是源源不断的信息刺激。说实话,会很让人上头。

  能是够节了,节奏也够快了,可是我很快就因为一个麻烦,在《鼠之城邦》中失去了快乐。

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  给到的升级和选择实在是太多了。

  需要特别提到的是,《鼠之城邦》并不能用回合制的思路来玩。本作的资源系统——比如招募士兵、摆放建筑——在很大程度上和时间挂钩,但在你手捏卡牌的时刻,战局的一切是在照常进行中的。

  也就是说,如果要避免空转导致的资源浪费,你在一局游戏中需要监视的基础CD有两个:

  一,右侧抽卡的CD  15秒
  二,左侧领导人技能的CD(当然有一些技能是不需要卡CD用的)

  是不是觉得平平无奇?好,那么再加上游戏中的基础事件:

  商人抵达!限时15秒
  事件触发!限时15秒
  怪物掉落宝箱!限时15秒

  还能接受?别急,你可能还会造下面这些建筑:

  农场(金币产出)、交配中心(人口产出)、三座攻城器械制作厂(兵种产出)、教堂(遗忘技能)、水车(加快工作效率)、市场(卡牌贩售)等等。

  这些建筑都有各自的运作周期,或许是1分钟,或许是2分钟,但共同点是,你都需要点击领取。否则的话,这些可以“收菜”的建筑只会在左上角出现一会儿提示,随后你就得自己到地图上找到并点击它们了。

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游戏中还穿插了一些意味不明的小游戏,这个射击游戏能打满分的人可以上OWL玩猎空了


  这些加在一起后,你在这款横版即时战略+卡牌游戏里,同一时刻监视的资源数极有可能会接近10个。

  我很能理解这种借鉴《Kingdom》的做法,因为女王骑着马一路捡金币后雇人买房的消费快感可真是太爽了。但在《鼠之城邦》这一系列紊乱的资源产出机制下,游戏越是往后推,就越是像在一座没有规划的积木塔上堆砌零件,以至于玩到大后期时,这款游戏的玩法已经不重要了,它带给我的更多的是“收不完菜的收菜游戏”,或者说面对满屏弹窗广告般的恐惧感…

  还记得GTAV里初见莱斯特时那个抢劫准备任务吗?我的体验和那差不多。

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  当然,在结合了一些游戏经验后,我开始慢慢找到了一些不变成过劳死的吉尔伽美什的办法。但我随后又找到了新的问题。

基建碾压一切的鼠之国是否合理?

  卡牌游戏的平衡性需求,应该视情况而定。比如说存在多人对战类的《万智牌》和《游戏王》,会周期性更新游戏规则来确保每个玩家的对局体验。和这个浩大且漫长的工程相比,单机游戏的卡牌平衡似乎是一件很微小的工作。

  其实也不尽然。

  单机模式下,卡牌游戏不需要一个“各职业胜率50%”的绝对平衡环境,但是相对的平衡依然非常重要。如果用高情商发言概括的话,这一点上《鼠之城邦》还有一些发育空间:简单来说,攀经济的暴兵流,实战强度和操作省心程度都比实业派的“建筑流”低了不少。

  以至于当我摸到这两个派系的卡牌时,表情就变成了这样的:

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晦气!


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YES!


  你瞧,卡牌游戏里做选择的玩法,就会让人不自觉地开始计算收益,希望往更大的利益走,这时候卡牌派系强度差得挺大的话,其实对体验影响也不会小。不过考虑到本作也存在着“挑战更多轮次”的玩法,卡牌的平衡问题还没有那么迫切。

结语

  《Kingdom》是88%好评,《Battle Brothers》也是88%好评,但相比前面的两款游戏,《鼠之城邦》在我看来显然要略逊一筹。之前聊到的几个点,看起来更像是多方位全角度的挑刺,原因也不外如是。不知道是玩家们因为圣诞假期无游可玩变得宽容,还是这类快节奏策略游戏更贴合当下节奏,但本作的表现,其实对上稍低一些的好评率,可能更为妥帖。

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不可否认的是,本作难度其实挺高的


  这其实是我写下这篇文章的最大动机。在Steam这个平台,好评率够高的游戏,你真正玩到时未必会心满意足,还是需要体验过才知道。

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