这年头,像Magyu Studio这样一没来头、二没金主,却依然奋斗在独立游戏创作一线的国内工作室,真的只能用「濒危」这个词来形容了。更加难能可贵的是,拘谨的预算和苦逼的开发环境都没有浇灭他们的热情,我们收到的每一个问题回执都满满透露着初生牛犊的朝气。在这个用资本和流量说话的市场常态下,这一切都显得尤其弥足珍贵。 《蛊婆》是这个5人小团队的第一个正式作品。顾名思义,Magyu选择了一个在业界非常罕见的民俗文化题材作为出道作品的背景设定,这无疑是个非常锐意且大胆的决定,要知道大厂不碰某些题材自然事出有因。所以我个人真的由衷地感谢Magyu Studio和其他默默坚持的国内独立团队,如果没有他们,中国单机游戏的将来会黯淡许多。
但革命尚未成功,同志们仍需努力。《蛊婆》的EA版本上线Steam已经1周左右,我本人也购入并体验了游戏的先导内容。就像很多玩家评论提到的那样,游戏的战斗模式和“背包危机”式的资源管理,和生化系列着实有着异曲同工的可玩性,关卡和谜题设计也可圈可点。然而透露在画面和动作中的贫穷气息很大程度上成为了游戏的减分项。
我们完全可以理解,Magyu Studio可能真的只有一次机会。所以无论是支持还是批评,他们都无比需要来自玩家对EA版本的意见反馈。 也是借着游戏上线EA版本的机会,我们有幸邀请到了Magyu Studio的CEO兼制作人——Kira(于洋),接受了本次专访,侃了侃有关《蛊婆》的台前幕后。
我们这次EA更多的是搜集玩家的反馈意见,毕竟这个游戏要做完体量还是挺大的,我们经受不起10小时流程跑偏的压力,所以决定先做EA。目前看口碑也是符合预期的,大家对我们的题材、玩法接受度普遍很高,对画面的吐槽也是最多的,这也导致了口碑的两极分化。我们也已经做好了新的计划,在画面和战斗等方面进行升级,完整版上手后应该会有比较大的改观。
不过当有大量玩家体验的时候我们也发现了诸如穿模、视角不稳定等问题,还有怪物的假死似乎过于频繁,导致玩家第一遍玩的时候很迷惑。也可能我们在设计战斗机制的时候过于沉迷于丰富性,忽略了玩家实际体验的感受,所以这些方面我们也会在完整版里进行优化,在机制丰富性和玩家体验之间找到一个平衡。 也有不少玩家朋友提到没有近战武器,尤其是没有“苗刀”,实话实说,这个确实不是机制的问题,还是穷……同行们应该懂,就不多讲了,我们应该会在DLC或二代产品中加上近战系统。
在这方面我们还会继续进行优化,EA之后的完整版,大家将会看到更多中国特色的元素出现,我们感谢卡普空对生化危机这个伟大IP的塑造,我们也会努力创造出属于国人的冒险解谜游戏。
至于完整版的特色——我只能说,三条线的剧情会全面铺开,大家会真正了解到这座古墓主人的秘密,久寻和她的氏族的命运,以及一些可怕的幕后真相。另外还有更多的谜题、多场遭遇战boss战,更多的地图区域(EA版的地图只相当于完整版的约三分之一)都会呈现给大家。
我们很清楚,现在的我们的极限,还只是很多优秀团队的起点而已,但是我们有继续走下去的勇气。请给我们一些时间,我们会一直努力下去。也期待更多团队和年轻人加入中国单机游戏这个圈子,让这个圈子充满生机和活力。 最后,借3DM打个“征婚”广告,求美术团队合作,联系邮箱: magyunetwork@qq.com 最后的最后,再次谢谢大家,我们去肝进度啦! |
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