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登上手机后,这个叛逆小子还能让Devil May Cry 吗?

细雨风轻
2021-3-18 15:10
简介
  「《鬼泣》手机版   手机版的鬼泣 」   作为一个《鬼泣》老玩家,我实在是很难在听到卡普空官方授权,登录手机平台的《鬼泣-巅峰之战》时,对它产生好感。   作为一款神作光环之下的后来者,《鬼泣-巅峰 ...

  「《鬼泣》手机版 ×

  手机版的“鬼泣” √」

  作为一个《鬼泣》老玩家,我实在是很难在听到卡普空官方授权,登录手机平台的《鬼泣-巅峰之战》时,对它产生好感。

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  作为一款“神作”光环之下的后来者,《鬼泣-巅峰之战》可能会踩的雷有很多,打击感不够强、操作别扭、首冲送阎魔刀、V11能一刀999,这个游戏哪怕只沾了上面说的其中一点,都足以玩了《鬼泣》十多年的老粉丝对它打出一张全盘否定,甚至还没开服就有可能暴死。

  但taptap上8.6的评分;

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  在宣传并未铺天盖地的情况下,官网87万,TAPTAP上97万玩家的预约数;

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  玩家最常提到的优点—很还原。

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  似乎都在一定程度上佐证,《鬼泣-巅峰之战》这一次算是安全地蹚出雷区了。

  如果大家还是有点不放心的话,刚好这几天《鬼泣-巅峰之战》开始了新一轮的测试,爱饭电竞也非常有幸,获得了参与测试的资格,这几天我在《鬼泣-巅峰之战》中搓玻璃体验到“很鬼泣的部分”“为了更像一款手游而做出的改变”,应该可以解决你们的困惑。

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  对于大部分原作玩家来说,“它真的很鬼泣”的熟悉感伴随着整段游戏过程

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  剧情前几章中的充满欧洲风情的教堂,几乎1:1还原,布置着桌球、点唱机、办公桌的“Devil May Cry”事务所,有些怪诞却又充满张力的怪物设计,无不彰显着《鬼泣》正统血统的哥特美学;

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  经典的电话亭存档点;

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  通过连击数、招式重复使用度、受击数而呈现的评分(华丽度)系统;

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  “RG”、“魔人变身”等招牌元素也都能在《巅峰之战》中看到。

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  就连在上一次测试中,被玩家诟病的但丁建模太方的问题,在本次测试也得到了很好的解决。

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▲我们终于可以从建模就感受到他溢出屏幕的桀骜不驯了

  作为一款ACT,《鬼泣-巅峰之战》所赋予玩家的亲切感肯定不只是“看上去”的。

  其实看到键位布置,大家应该也不难想象《鬼泣-巅峰之战》想强调的“ACT手游”是怎么样的了吧?

  不算虚拟的方向键,锁定(自动锁定没有锁定键,但我更推荐手动锁定)、射击、A攻击、B攻击、跳跃、闪避,就我个人而言,《鬼泣-巅峰之战》已经有些挑战我手指灵活极限的味道了。

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  就算没有接触过《鬼泣》系列的朋友,对于它“皇牌空战”的外号应该也不会陌生,意思是熟练的玩家可以长时间滞空对怪物输出大量华丽的连招,甚至有这样一种说法:影响高手玩家空中连段华丽的要素只有一个,那就是怪物的血条空得太快了。

  《鬼泣-巅峰之战》中,跳跃同样不只是一个角色上下位移的动作而已,而是在结合了“二段跳”“踩怪JC”“火箭跳”等《鬼泣》经典元素之后,再加上大量空中连段和变招,成为了战斗玩法和连招套路的一部分。

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  对于大多数玩过《鬼泣》的人来说,就算是按键变成虚拟的,逻辑也和单机版有些不同,《鬼泣-巅峰之战》的“玩起来”依然亲切感十足

  所以在《鬼泣-巅峰之战》中,也能让人明显感觉到,相比于属性的提升,它的角色成长更侧重于“招式的解锁”,通过键位的组合,每种武器都可以解锁并搓出十多个基础招式,大部分基础招式都可以相互取消硬直后摇,毫不夸张的说,这些招式可以组合出几百种或实用或花哨的连段。

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  或者换一种说法,属性提升会让你感觉到游戏中角色在变强,而在熟练衔接使用游戏中提供的每种武器数十套连招后,你才会感受到屏幕外自己的成长。相比于一刀999,需要通过华丽的连招打出一套999的《鬼泣-巅峰之战》体验非常ACT。

  为了照顾手机端的操作体验,《鬼泣-巅峰之战》也做出了不少优化,比如去掉了部分“方向键+指令键”的连招,JC踩怪的判定相比于单机版更是宽松到了“极易上手”的程度。

  对于大部分玩家而言,从无限复读只需要闪避和A攻击组合就能简单搓出的“咿呀剑法”,到一个简单的上挑就是show time的开始,《鬼泣-巅峰之战》相当忠诚地贯彻了《鬼泣》系列“新人入门简单,高手成长无限”的特色。

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▲对于新手来说,当然还是咿呀大法好!

  一款本就有着很高起点的单机游戏来到短平快的手机平台,如果说《鬼泣-巅峰之战》可以完美适配手机端和还原原作,那就有些不真实了,事实上《鬼泣-巅峰之战》确实存在一些先天的劣势,举个例子,至少它应该没办法用手机还原出手柄物理震动的打击感和命中敌人/被敌人命中的反馈。

  而如何克服这种水土不服也成为了它获取原作玩家口碑的关键,在我不长不短一整天的游戏体验中,它给我的感觉是非常不错地克服了问题,甚至可以说有些超常发挥。

  简单形容的话,它很好的兼顾了手游碎片化玩法和单机沉浸式体验的复杂感。

  拿每段对战之间穿插的剧情演出来说,叛逆的恶魔猎人和摇滚乐所组成的过场运镜自然有魄力,且非常符合《鬼泣》一如既往的花哨,效果相当流畅和令人惊艳。

  以至于你甚至不会注意到,这些关卡中安插的过场,用每段连半分钟都不到的体量,就完整交代了《鬼泣-巅峰之战》的故事、人物性格和关系,以及非常《鬼泣》式地装了一回逼。

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  你可以把它当成是一个纯粹的单机游戏来玩,和《鬼泣》一样的章节式推进剧情,每一个大章算上剧情、解密、战斗的部分,往往会超过20分钟,想要达成每关的完美评价,更是需要花大量的时间来研究系统,内容相当扎实。

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  如果你只是一个利用碎片时间搓把玻璃的普通手游玩家,每个章节也会有数个特定的存档点,相当于大章节被分割成了数个小章节,哪怕是遇到鏖战正酣不得不放下手的情况,下次开始也会从存档点之后开始,和普通手游一样,小章节用时在5分钟左右。

  就算是剧情通关了,手游的活动关卡、每日任务是必不可少的,《鬼泣-巅峰之战》在这点上也给了不同玩家不同的选择,你可以选择继续培养喜欢的角色和武器,因为日常活动产出的资源就是养成角色的必要条件,日常甚至是可以扫荡的。

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  而类似原作血宫模式的爬塔、设置了一些趣味小条件的每日副本,对于喜欢挑战的玩家来说,也会成为每天打开《鬼泣-巅峰之战》,挑战前一天的自己的动力来源。

  如果你和我一样,是一个喜欢挑战高难度关卡,又已经习惯了用手游填充生活的玩家,那这完全就是一次“双厨狂喜”了(笑)。

  关于《鬼泣-巅峰之战》,我也提到了“养成”“角色之外还有武器”这几个非常手游化的系统,所以我们也不得不面对一个比较现实的问题了—这个游戏的氪金点在哪里?

  没有角色抽卡,688宝钻(或者通关第十章免费解锁)的蕾蒂,直接标价人民币198的维吉尔,如果说一般手游的角色都是躲在卡池最深处,一脸嫌恶的看着玩家生怕被抽到,那么《鬼泣-巅峰之战》在角色上的氪金点的设置就可以用直球来形容了。

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  实际操作维吉尔后,与其说按正常手游玩家的理解来看,V哥的强度完全没办法弥补他和免费角色但丁之间的价格差距,倒不如说,在《鬼泣》中操作难度更上级者的V哥,在《鬼泣-巅峰之战》中依然是一座衡量新人和高手的大山,不管是需要把控节奏才能释放的次元斩,还是极影斩、居合疾走、罗闪天翔等非常华丽的招式。

  就和我在前面所提到的一样,角色变强的关键在于屏幕外的你,而不是游戏中的属性。

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  当然游戏中也有需要“抽”才能获取的角色武器,虽然外表不同,在属性上也会有细微差异,但同类型的武器动作模组和招式都是相同的,但丁的叛逆之刃和黑檀木白象牙双枪也是一开始就解锁的。

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  所以那些比较手生希望“pay to win”的玩家,应该要失望了。不过看到《鬼泣》的名号还会进游戏的玩家里,应该没多少人会这么想吧(笑)。

  而根据官方在taptap上的说法,因为还在测试阶段,《鬼泣-巅峰之战》现在的付费模式也只是试验而已,不排除大幅度更改的可能性,大家也不用太过纠结于此。

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  体验下来,“锁定系统”应该是《鬼泣-巅峰之战》中唯一明显的不足之处了,使用智能锁定常常会出现想打A却瞬间被换锁到B的情况,使用手动锁定需要根据自己的使用习惯进行复杂的精校,实际使用效果也并不算好,希望下一次再见面这个问题可以被修正。

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  总结一下《鬼泣-巅峰之战》的表现,云畅游戏在展现出敢于将一款有口皆碑的单机神作搬到手机屏幕上的勇气的同时,也献上了与之对应的技术力和诚意,高度还原到场景、关卡设计和动作系统,足以让大多数原作粉丝买账。

  为了更移动化而做出的改变,也顾及到了原作玩家和没接触过鬼泣系列的手游玩家两方的游戏体验。

  我觉得这是一次有别于暴力移植原作和万物皆可卡牌手游化的好开始

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