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《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

涂氏高定
2021-4-10 14:30
简介
《三国群英传8》作为一款“三国群英传”系列粉丝们,暌违了十三年之久的续作,终于在今年被宇峻奥汀再次拿了出来。 但无论是推出作品的时间跨度,还是游戏的表现形式,《三国群英传8》似乎都有着太多的不可确定性 ...

《三国群英传8》作为一款“三国群英传”系列粉丝们,暌违了十三年之久的续作,终于在今年被宇峻奥汀再次拿了出来。

但无论是推出作品的时间跨度,还是游戏的表现形式,《三国群英传8》似乎都有着太多的不可确定性了,这让我们十分好奇,好奇《三国群英传8》的每一个细节。

幸运的是,我们受到凤凰游戏的邀请,与《三国群英传8》制作人易泰庆进行了一场对谈,聊了聊那些你们可能十分感兴趣的事情。

《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

《三国群英传8》的制作人易泰庆先生

Q:《三国群英传8》可以说是姗姗来迟,为什么花了这么长的时间呢?

A:简单来说,就是市场与时机的问题。因为在《三国群英传7》发售之后的那段时间,国内的单机游戏环境其实并不算好,如果那个时候去做《三国群英传8》的话,各种风险实在太大了。而最近几年,因为Steam的普及,所以国内的单机游戏环境,也有了肉眼可见的转变,这也是促使我们制作《三国群英传8》的最大原因。

《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

Q:《三国群英传8》在开发过程中,有遇到过什么困难吗?

A:开发过程中遇到两大困难:第一个困难是立项时,游戏设计方向的调整;第二个就是技术上的挑战。

我先讲第一个游戏设计方向调整的部分。就是我们研发初期,本来是想要模拟正统三国时期的情景,有更加真实的人口成长、钱粮生产、天灾人祸等等,可是我们这样设计了游戏后,在早先的测试版本中,内测人员发现这个游戏虽然比较接近事实,但是玩起来非常地艰难与痛苦,它不是一个容易上手的游戏。所以,后来我们慢慢把它调整回“三国群英传”系列早期,内政比较轻松的设计,并把重点,放在了战斗这一部分。

然后是技术上的挑战。因为“三国群英传”这一代,是第一次从2D真正转成3D,我们又采用的是Unity引擎,Unity引擎作为一个泛用性的引擎,限制是很多的。Unity引擎开发原生游戏时,比如像一般轻量级的模拟游戏,或者是三消那些类型的游戏,其实是很简单的,可是你几乎在市面上是看不到,有哪一款用Unity引擎制作的游戏,是可以同时承载千人作战的。

当然,千人作战有些游戏是有做,可那些做的方法就会比较假,就像你在战场上看到10个队伍,一共有1000个人在打,可其实那些单位是一个Group,就是一个武将带领100个士兵,所以它的战斗运算,其实只有10个量级在做。可是《三国群英传8》的每一个士兵,都是单独运算的,所以它是千人级别的AI运算、寻径跟攻击在同时计算,它的技术难度其实高好几倍。

而我们实测,《三国群英传8》其实大概可以同时让1500个单位,在场上这样跑来跑去,这种技术成果,是一般游戏做不出来的。

《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

然后,还有关于大地图设计的部分。因为以前“三国群英传”系列的地图是2D的,可《三国群英传8》这次是3D建模的地图,我们是先拿NASA美国卫星总署的中国地形通道图来建模,但因为数据本身的精细程度非常高,整体的数据与贴图的体积也非常大,所以难度也是相当的高。

《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

而千人会战的部分与地图的部分,这些东西从开始制作一直到优化完成,大概各自都耗费了半年左右的时间,所以,光是技术打底与重构就做了一年多的时间。

Q:《三国群英传8》从立项到已经接近完成的一个开发状态,大概花了多长时间了?

A:大概三年多的时间。

Q:那目前《三国群英传8》的开发团队一共有多少人呢?

A:大概在二十来人上下。也就是一个比独立游戏团队大,但是要比中型团队小的规模来做的,如果能投入的人力更多的话,开发时间应该是可以往下再压一点儿的。

《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

Q:整个《三国群英传8》制作团队中,有多少是曾经“三国群英传”系列的参与者?

A:开发者的部分,就有点一言难尽了。

一言难尽的意思是说,因为游戏行业是一个技术更新迭代速度非常非常快的行业,开发人员都是需要顶着高度的工作压力超时加班的,所以在这个过程中,很容易一代新人换旧人,所以老的同行们,因为这些年的这种高压工作,有些已经转行了,然后有些去做App了,有些去做手游了,因为这些可能相对好做,容易赚钱。

然后,当初《三国群英传8》在立案评估的时候,因为游戏的技术难度相对高,所以当初在组建团队的时候,没有人想要去接这一款游戏。后由李儒仁制作人与我,把一个很难做的案子给接了下来,可是我也觉得很荣幸,因为“三国群英传”系列是一个很好的IP,我们也有一定的自信,可以把这个游戏的制作扛下来。

至于你刚才在问,开发团队有多少是“三国群英传”系列曾经的参与者,我估算大概占了四分之一上下,然后其他都是新人。

Q:那您刚刚提到的千人会战与3D大地图,会给游戏的优化造成一些问题吗?

A:应该是没问题的。因为你可以看到《三国群英传8》的配置要求,我们现在的最低配置大概在GTX 750左右,而推荐配置是GTX 1060,这也是目前Steam硬件调查中,玩家使用最多的显卡配置,只要达到我们的这个配置,用上SSD,玩家就可以很顺畅地进行游戏。

《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

Q:已经过去了这么久,您觉得《三国群英传8》的目标用户,还是那群曾经的“三国群英传”粉丝吗?

A:我们大概是这样推测的,因为当年那些玩家到现在,其实年龄层可能在三十几岁到四十几岁了,过去他可能因为时代与环境因素,是“三国群英传”系列的盗版游戏玩家,而他现在的经济状况如果比较好的话,也就希望他能够支持一下,买个游戏。

因为在市面上真正投入,真正有用心在做正统三国游戏的,大概就是几家公司、几款产品,包含《三国群英传8》。我们认为三国对单机游戏来说,是一个很好的题材,我们相信永远都会有新一代对三国历史文化感兴趣的玩家,他愿意在这一方面有所投入。

Q:《三国群英传6》与《三国群英传7》其实表现并不好,您觉得《三国群英传8》可以逆转整个“三国群英传”系列的口碑吗?

A:过去产品好坏,内部已虚心检讨。这次《三国群英传8》是在有限的资源限制下,尽力地去重新雕琢了,然后也希望能够重新取得玩家们的信任与青睐。而根据我们目前测试的情况来说,基本上评价都还蛮正面的,所以大概还是有信心的,但是不敢自满,还是要请大家多支持与指教。

《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力

Q:《三国群英传8》有受到同类或同题材游戏的影响吗?比如《全面战争:三国》《三国志14》。

A:在设计层面上倒不会受影响。应该说,这两款游戏是我们相当尊敬的竞品,他们的销售量很好。但三款产品的定位是不一样的:《全面战争:三国》的重点是在策略与大场面战斗上,《三国志14》则更加偏历史模拟,而《三国群英传8》的内政玩法与战斗玩法的比例,大概是三七开,整个游戏的侧重点,也放在了如何轻松爽快的杀敌上。

所以,如果玩家喜欢重度策略与真实战斗,可以去玩《全面战争:三国》;如果喜欢正统的历史模拟,可以去玩《三国志14》;如果喜欢轻松爽快杀敌的战场游戏,那么就可以来玩《三国群英传8》。

Q:您对《三国群英传8》未来的销量,有预期吗?

A:预期销量部分其实并不好透露,可是我个人是期望,能够追上乃至超越同类竞品的销售量。我总是觉得,这个题材原本就是中国人的题材,可是为什么是外国人在做?然后卖得比较好的,而不是华人圈自己做的产品?这件事情,其实对我们而言,是有一定程度压力的。我们希望在华人群,不管是我们还是中国其他的公司也好,总之真正好的三国题材作品,希望是出自于我们这个圈子里做出来的。

Q:目前《三国群英传8》的售价确定了吗?

A:详细售价因为保密合约在,是不能透露的,也不是我能够决定的。

可是我个人会期望它的定价,是稍微比目前一般的国产单机游戏要高一点点儿的,因为你看《三国志14》那个价钱,我是觉得很夸张的。另外,合适的定价能赚到足够钱,才有足够资源开发《三国群英传9》。

所以,是希望比一般的国产单机高一点点,可是也不要过头,让玩家更有意愿购买。

Q:“三国群英传”这个IP未来还会有新的动作吗?

A:其实还是需要看《三国群英传8》的反馈。我们已经有了后续作品的规划,也有在考虑要不要上主机平台与发布英文版本,但因为还是要看整个游戏的玩家反馈,才能够决定。

Q:有什么想和“三国群英传”系列粉丝说的话吗?

A:有的,我相信喜欢玩三国题材游戏的玩家,都是对历史文化载体非常感兴趣的。刚好,我们的研发团队也是一群热爱并希望深耕三国文化题材的团队,但我们在整个《三国群英传8》的开发伊始,人力与预算都是相当受限的,所以目前的《三国群英传8》只做到了我们原先预期的一半不到。

但如果大家热爱或支持产品的话,还是希望大家能够多多购买,让我们有足够的资源,去开发未来的作品。

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