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开发者:云顶之弈银河战争的主题很成功

橙色忠魂
2021-5-20 00:30
简介
命运之轮赛季即将结束,该来继续我们的传统:谈谈赛季的收获了(附上国服同款链接)。今天,我们将回顾在命运之轮许下的承诺,并讨论未来仍需改进之处。简要概括:如果您不喜欢读长文,以下是简要概括:回首过往● 主 ...

开发者:云顶之弈银河战争的主题很成功


命运之轮赛季即将结束,该来继续我们的传统:谈谈赛季的收获了(附上国服同款链接)。今天,我们将回顾在命运之轮许下的承诺,并讨论未来仍需改进之处。

简要概括:

如果您不喜欢读长文,以下是简要概括:

回首过往

● 主题与幻想:银河战争的主题很成功,在命运之轮中,我们进一步发挥,推出季中版本,其感受与玩法都与前半段赛季有所不同。光明与黑暗和后续版本的主题还将不断深化,敬请期待!

● 系统改动与英雄数量:英雄数量稳定在58个后,赛季整体商店刷新感觉比较稳定,但天选之人机制导致多个版本补丁中都对系统有所调整。我们会努力在未来的机制设计中避免此类调整。

● 银河战争机制:我们很喜欢银河战争的轮转机制,并尝试了将其添加进命运之轮,但最终决定放弃。因为银河战争的轮转,再加上天选之人机制,会导致云顶之弈核心玩法的模糊。

● 共享选秀:命运之轮的共享选秀已经在可预测性和适应性的层面,接近理想平衡点。未来共享选秀不会有重大变化。

● 道具灵活性:我们正努力确保不会出现某个英雄过度依赖某种核心道具的情况,同时特定道具组合不会过多影响到其他道具,但我们还有很长的路要走。

● 体验质量改进:我们在命运之轮中进行了大量体验质量方面的改进(如战斗回顾面板),此类改进未来还将继续下去。

● 平衡与版本补丁策略:命运之轮推出了多个成功的版本补丁,我们采用针对性的版本补丁策略,能够更深入地聚焦游戏的特定方面,未来我们还将继续沿用这种策略。

展望未来

● 版本机制与“天选之人”机制:天选之人机制总体而言是成功的,同时也有一些缺点,我们从中受益良多。光明与黑暗的机制不会对云顶之弈的核心玩法造成很大影响,并会给予玩家更多掌控战局的能力。

● 季中扩展:核心主力退场,引入新特质,调换现有英雄的羁绊,加入新机制,都是光明与黑暗季中版本将继承的核心功能。

● 英雄的性价比:无论是赌1费英雄,还是速升9级,或者介于二者之间,我们都会不断通过调整英雄与其价格和星级之间的平衡,鼓励多样多变的游戏风格。

● 福星:海盗、福星和太空海盗,天呐!我们还将继续探索类似这样激动人心的独特特质,鼓励大家放长线,钓大鱼。

回首过往

首先,我们一起来回顾银河战争赛季末承诺要改进的内容(附上国服同款链接)及其推进情况。

开发者:云顶之弈银河战争的主题很成功


主题与幻想

上一赛季,我们说过要不断扩展赛季主题的深度和独特风格。在这方面,银河战争比元素崛起有了很大进步,目前看来,命运之轮和瑞兽闹新春在这一点上表现也很出色。

命运之轮是一场精彩而不失平静的旅程,明昼、三国猛将、夜幽等英雄和皮肤,都为这趟幻想之旅增色不少。随后,瑞兽闹新春又带来了不同的棋盘,以及山海绘卷和龙魂等特质,又是一番独特的体验。目前这方面进展顺利,因此在光明与黑暗和未来的赛季中,我们还将继续推出独特的主题与幻想。

我们也将首次推出一套与光明与黑暗主题无关的,完全独立的棋盘皮肤和小小英雄,让玩家在全新的环境中沐浴阳光。

系统改动与英雄数量

银河战争的前半段,我们一直在尝试将刷新几率、玩家伤害和连胜等数值调整到理想水平。完成之后,我们又加入了更多英雄,因此还需要再次调整以上方面的数值。因此,命运之轮上线时,我们承诺整个赛季将保持58名英雄,这样核心系统就不需要做太多调整了。

这个决策既是成功的,也是失败的。

将英雄数量稳定在58个是成功的,玩家能够把握整个赛季商店刷新的节奏,同时我们也无需对玩家伤害和刷新几率做过多调整。但天选之人的机制可以说打乱了整套计划,为此我们不得不做出许多计划外的系统改动。在版本补丁10.20中,我们被迫降低4费掉率。在10.24中,我们又要调整普通英雄和天选之人的掉率,以及玩家伤害。随后在11.4中,我们又要为瑞兽闹新春调整天选之人系统的掉率。

我们不希望在季中版本进行这种大规模系统改动,因为玩家会因为此前积累的经验不再适用,产生沮丧情绪。为了维护游戏健康,此类调整仍不可避免,但我们的目标是不在季中版本推出大型系统调整,并在设计机制时降低需要此类调整的风险。

银河战争机制

银河战争结束前,我们本想把该赛季中表现较好的星系机制升级为云顶之弈的常驻功能。经过一番探索,我们也发现了几个满意的方向。但随着命运之轮的推进,我们发现加入更多系统,会使云顶之弈偏离核心玩法。

例如想象一个同时具备天选之人和DD星系(每回合免费刷新一次)的游戏,重点难免会偏离云顶之弈中最精彩的队伍建设和阵型选择。有了天选之人和星系的轮换,关注点就会转为适应游戏为你预设的环境,而从银河战争中就能看出,有时这种体验的压迫感会过于强烈。因此目前我们决定将这个项目暂时搁置,继续改进核心赛季体验和单个赛季的机制。但银河战争等往届赛季的内容也有可能过一段时间后再次出现,只是目前的重点是营造新体验。

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共享选秀

银河战争充满了疯狂的共享选秀,有成装选秀,全灵风选秀和各种奇奇怪怪的选秀。尽管这些变数很有趣,但由于难以预测,很难做出有策略的选择。因此命运之轮中去掉了更疯狂的满道具选秀(除了很罕见的全自然之力版本),结果也更容易预测。这么做有助于让玩家在选秀时做出更好的选择,很符合我们的目标。

我们知道,有些玩家更喜欢完全可预测的情况,因此不喜欢自然之力的开局,或是在第3轮的选秀时出现三个金铲铲和六个随机道具,但这个改动能带来足够的不可预测性和风险性,从而避免完全雷同的策略。同时,这样还能带来一些稀有的独特体验,又不会太过分,让人感到游戏完全失控。所以,虽然将来还会有一定调整,但共享选秀近期不会有太大改变。

道具灵活性

在银河战争末期,我们想确保玩家不会局限于特定的道具,或是必须使用特定道具,阵容才能奏效。这方面已经有了一定进展(蓝霸符不再造成300%额外伤害,装了朔极之矛的200法力点英雄也不再有技能五连击),但我们离目标还存在一些距离。

疾射火炮成了劫、阿卡丽、凯尔等英雄的标志。守护天使与阿狸、基兰或奥拉夫一同出现的几率过高。卢安娜的飓风是沃里克、奥拉夫和希瓦娜必不可少的道具。维迦、奥瑞利安·索尔和努努过分依赖海克斯科技枪刃。类似的例子还很多,总而言之,上述英雄有这些道具和没有的差距,已经超出了接受范围。

但这里需要澄清一下我们的目标:英雄可以有比其他搭配更好的“最佳选择”道具。例如,奥瑞利安·索尔可以更适合珠光护手,而不是灭世者的死亡之帽,只要二者的差异不要太大就行。对于希望将所有优势最大化的玩家,最佳搭配总是存在的。我们的目标是避免一个英雄的表现因为没有某个道具而大打折扣,导致缺了那件核心道具,就不值得一用了。我们会继续提高道具灵活性,避免关键道具依赖,并且确保特定道具组合的性能和其他选择的差距不会太大。虽然这并非易事,但大家很快就会看到这方面的改变了。

体验质量改进

银河战争结束前,我们为道具添加了组合提示。这项改变得到了玩家的积极反馈,我们承诺在命运之轮中推出更多体验质量的改进。我们也做到了。我们在命运之轮中为你和每位云顶之弈玩家推出了多项细微但重要的用户界面/体验改进。

部分主要改进如下:

● 10.20版本中,战斗回顾面板增加了队伍的伤害格挡和护盾/治疗数据展示。

● 10.22版本中,商店提示增加了天选之人的刷新几率。

● 10.25版本中,修正了允许玩家通过一定手段在备战区额外放一名英雄的问题。

● 11.1版本中,玩家在滚动查看棋盘时,不会看到被淘汰玩家的空棋盘了。

● 11.4和11.5版本中对热键和商店进行调整,避免在商店不可用时意外出售或购买英雄。

以上所有改进体现了用户体验团队在打磨云顶之弈体验的努力,让PC和移动端玩家都能充分发挥自己战术。我们还会不断改进游戏,尤其是持续增加新机制和系统,从而提供更好更直观的沉浸式体验。

平衡与版本补丁策略

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最后,我们说过要将版本补丁策略调整为每次版本补丁聚焦1-3个高级目标,并对其进行针对性的改动。尽管这一赛季并未达到完美平衡,但具有针对性的版本补丁策略收效良好,提升了游戏改进的速度和效果。

10.24(改变刷新几率)和11.4(削弱刷新组合,平衡不同经济策略)作为大型版本补丁,目标明确而集中,达到了让游戏更好、更平衡的效果。但这并不意味着每次版本补丁都能很好地处理平衡问题。例如10.21的目标是增加卢登的回声和斯塔缇克电刃等使用率较低道具的登场率,并重做天神羁绊,最后却把沃里克变成了大怪兽。

尽管有过一些小问题,但这套版本补丁策略整体而言仍能有效帮助我们到达想要的状态,因此后期还会继续以目标为导向的版本补丁策略,重点改进平均表现。经过这段时间的努力,我认为我们在整体上的表现越来越好,所以就借着这股势头继续前进吧。

展望将来

现在,来看看我们要带到未来赛季的新收获吧。

版本机制与“天选之人”机制

这个话题本身就能写一篇文章了。天选之人将会是一个难忘的机制,同时绝对是命运之轮赛季的象征。总有人问我们认为天选之人机制是否成功,简单来说,是的。这套机制的好处很多,以独特的方式改变了命运之轮。当然,它并不完美,不适合成为游戏中的永久性玩法,因此也该退场了。

我们来仔细谈谈它的优点和待改进之处。首先是优点:

● 与前面几个赛季相比,它成功引导玩家尝试更多种组合和玩法,让云顶之弈的玩法更符合我们想要的那种临场发挥型的游戏。不断改变天选之人意味着不断有机会尝试不同的东西,数据表明这样能保持玩家对游戏的兴趣。

● 天选之人机制在主题上也与玩家产生了共鸣,天选英雄与命运之轮的设计十分契合。这套机制作为云顶之弈的全新玩法,也令玩家更期待命运之轮的发布。这是一套易于掌握的机制,并能鼓励玩家尝试只有天选之人额外羁绊才能带来的独特组合。

但也存在以下缺点:

● 我们经过太多次迭代,才把整套系统调整到合适的水平。在未来赛季中,我们不希望再为某个机制进行版本补丁10.24和11.4这样的大型迭代。在绝对有必要时,仍然会采取这种措施,但光明与黑暗的目标就是减少季中大型系统改动。

● 我们希望每个英雄都能成为受欢迎的天选之人,但事实证明这不可能——尽管每个英雄都可以用,但其中一些并不能像其他英雄一样达到天选的震撼效果。

● 完成100-200场对局后,天选之人系统可能会让玩家感觉,与此前的机制相比,现在的游戏更加难以掌控。尤其是对于最看重竞技的玩家来说,他们太过于依赖选择合适的天选之人。

经过一番审视,我们认为天选之人机制作为一个赛季的机制,是最为合适的。它是命运之轮绝对的主角,大大改变了玩家的决策与玩法。目前,我们仍将继续寻求能够适度增加游戏多样性和独特性的赛季机制。由于元素棋盘格、银河战争和天选之人都会产生失控感,我们还将探索增加玩家影响力的赛季机制,并观察其对游戏的影响。云顶之弈:光明与黑暗中将推出第一个此类机制。

季中扩展

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瑞兽闹新春是第二个季中扩展,我们希望它比银河战争:再战星海更成功。

以下是比较成功的元素:

● 由于不同组合通常是以各自的主力作为代表的,因此4费主力的更替,令季中版本的组合变得十分不同。银河战争的问题是金克丝自始至终都占据着组合的C位,而命运之轮的后半段出现了更多独特的组合。

● 新的垂直羁绊引入后,赛季的特性大放异彩。银河战争中只有战地机甲,这个羁绊的上手难度也很高。而命运之轮引入的新羁绊有的很炫(龙魂、山海绘卷),有的则酷爆了(战神、摄魂使)。关键是要有新颖而激动人心的内容。

● 更换现有英雄的羁绊(黛安娜从月神变为明昼,或是劫从夜影变为战神)为这些人物赋予了新生命。英雄的羁绊变化会带来赛季前半程无法实现的新策略(吸血坦莫甘娜;千珏的裁决使)。

但我们也从第二个季中版本中学到了一些教训,避开了一些关键错误,也犯了其他关键错误。

● 研发季中版本时,我们感觉没有赛季机制的迭代,即使进行了大规模的英雄更换,仿佛还是不够。银河战争的每个版本补丁都有新的星系,但命运之轮没有类似的变化。还好团队推出了幸运花灯,使命运之轮的后半段与前半段更加不同。

● 为了加入更多新英雄,我们重新引入了往届赛季的一些英雄。部分老玩家可能会对老英雄的回归没有太大感觉。但也有玩家看到自己最喜欢的英雄又回来了,感到兴奋不已。

● 最后,这个赛季还出现了一些羁绊结构的问题。战神非常注重近战,包括两个新的4费主力奥拉夫和泰达米尔。奥拉夫和泰达米尔在道具需求和用途几乎一样,因此游戏后期的主力缺乏变化。山海绘卷的概念也很独特,但可以打的配合不多,感觉是玩法较单一的组合。未来需要避免此类现象。

考虑到这一点,光明与黑暗的季中扩展将以某种方式影响赛季机制,例如换掉主流主力,给游戏新鲜感,或是在集中引入新英雄的同时,让几名高人气的老英雄返场。

英雄的性价比

本赛季平衡性的一个关注点就是让英雄的性价比更合理。银河战争中,最强的主力是3星1费的霞,我们想避免这种情况。

但命运之轮有些矫枉过正了。5费英雄与其他英雄相比,实在太强了。如果道具合适,真的能做到1v9,2星凯隐根本杀不死,伤害也高到离谱,其他5费也相差无几。于是最佳组合就变成了“别管什么羁绊,全上5费就对了”。4费也没好到哪里去,锐雯、艾希、烬和沃里克都比3费强了太多。简而言之,在这种情况下,唯一的思路就是尽可能升级,拿到那些强得离谱的高费英雄。再加上4-1就能拿到2星4费英雄的天选之人机制,就出现了力量悬殊的情况。尽管许多王者玩家喜欢这种游戏风格,但其他玩法也就黯然失色,比如追3星或是羁绊的垂直组合等。

瑞兽闹新春中,我们尝试限制这种现象,保持力量结构不变,缩小不同费用英雄之间的差距。坦白说,一开始我们搞砸了,没有弄清楚天选之人对这种现象的影响。尽管2星4费英雄仍然强于3星1费,但与其承担拿不到合适道具的风险,不如围绕前期得到的天选之人组建阵容。

幸好随着赛季推进(具体说是版本补丁11.4之后),我们设法调整到了更好的状态,能够允许各种游戏风格的存在。重组阵容、3星3费组合、4费主力组合和后期组合,都是可选的打法。

时至今日,我们还将继续搭建平衡性,提倡多样多变的游戏风格,在天选之人机制下线后,仅做必要的调整。只有胜利方法足够多样,才是游戏最好的状态,所以我们得保持下去!

福星

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早先赛季的海盗羁绊中,有3名海盗英雄上场,你就会获得一个海盗宝箱,里面有1-4枚金币(有时还会是烂靴子鱼骨头什么的)。由于海盗英雄本身不太强力,因此这个羁绊显得有些弱,但它带来了许多欢乐时刻,玩家可以凭借经济优势快速升级,最终获胜。

银河战争中,海盗们又回来了,不过这次是从太空来!这个版本中,场上有两名太空海盗,即可从击杀的敌人身上拿到金币,有时德莱厄斯的一串连击就能不断产生金币。如果场上的太空海盗达到4名,就能拿到道具,于是就有了普朗克把敌人整队炸掉,一下飞出来五六个道具的欢乐场面。视频网站上还有不少精彩的标题党视频,说什么“天呐一下炸出40+个道具”。

最后到了命运之轮,我们迎来了福星。3福星可以获得额外金币,还可能有道具。如果操持得好,12连败之后收割一把,就能拿到3个自然之力,还有前所未有的丰富奖励。要是拿到了6福星,就永远不用愁经济了。

所有这些羁绊,都具备一个重要的共性:他们创造了独特的故事和值得分享的高光时刻,而且适合不同水平的玩家。没有天梯顶端的玩家会强打福星,但如果你真的攒够了连败,还能收到菜,用福星打赢正式比赛也不是不可能。我们认为这是云顶之弈最令人激动的独特时刻,未来还将继续探索此类羁绊。每个赛季都应该有足够疯狂或是惊险的比赛让你感到难忘,这些羁绊能让云顶之弈变得更有个性,更激动人心。

我想说的就是这些。谢谢大家支持云顶之弈:命运之轮,并一直为我们提供反馈。我们还将继续努力推出新的云顶之弈赛季,并期待与大家分享云顶之弈:光明与黑暗的新内容。下次见,多保重!

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