爱饭电竞|最有爱的电竞社区 首页 饭资讯 饭媒体 王者荣耀 5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡 ...

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡 ...

十字麒麟
2021-5-23 01:00
简介
【更新内容】一、王者峡谷(一)风暴龙王调整   风暴龙王作为战斗后期最重要的资源,承担着终结比赛,避免玩家陷入过多无意义拖沓局的重要作用, 但在不少对局中,击杀风暴龙王的优势方并没有能够很好地终结比赛, ...

【更新内容】

一、王者峡谷

(一)风暴龙王调整

   风暴龙王作为战斗后期最重要的资源,承担着终结比赛,避免玩家陷入过多无意义拖沓局的重要作用, 但在不少对局中,击杀风暴龙王的优势方并没有能够很好地终结比赛,劣势方击杀风暴龙王后,也并不容易翻盘,战斗随之又陷入僵持,等待下一个4分钟。面对这一情况,我们需要首先明确,王者究竟应该带给大家一种怎样的后期游戏体验?首先,拖沓局的体验我们非常看重的,一局游戏过后大家也不应该感到过于疲惫劳累。其次,游戏后期大家的体验应该是有趣味性的,大家能够享受更紧张刺激、更有趣味性的对局。最后,对局应该酣畅淋漓,应该尽量避免经历一些极端的体验。出于此,我们对于核心战场进行了调整,希望优化大家的后期对局体验。

1.风暴龙王进化机制更新

-同时继承主宰和暴君的能力,随机位置刷新

20分钟时,风暴龙王将在主宰和暴君的出生点中随机一个位置刷新。

风暴龙王能够同时继承暴君和主宰在本局的能力。

击败风暴龙王后,除了获得原本的护盾与闪电真实伤害效果,还将获得来自暴君的全套buff效果(包括本局暴君的头部/躯干/手臂进化效果)与主宰的全套buff效果(即会在三路均连续召唤3波先锋,并继承本局主宰的头部/躯干/手臂进化效果)。此外,原本的“主宰先锋”会被替换为更加强力的“风暴先锋”。

2.风暴龙王进阶

-提升终结比赛能力的风暴先锋来袭

风暴先锋的具体规则:

在击杀风暴龙王后,将在兵线上刷新三波风暴先锋。

风暴先锋也将具有和主宰先锋相同的部位进化能力,且增益方向相同:

1、躯干进化的风暴先锋将有一路随机变大并增强双抗

2、头部进化的风暴先锋将会增加射程和攻速

3、手臂进化的风暴先锋将带来减移速攻速的效果

风暴先锋新增干扰技能:

除了普通攻击之外,每只风暴先锋面对每座防御塔时都会进行一次强力的蓄力攻击,能对防御塔造成持续3秒的干扰效果。

在蓄力的过程中,风暴先锋处于霸体状态,无法打断。

风暴先锋的美术表现:

测试版本不代表最终品质

1、风暴先锋外形

手臂进化的风暴先锋:

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡

躯干进化的风暴先锋:

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡

头部进化的风暴先锋:

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡

2、蓄力攻击动画

以头部进化的风暴先锋为例

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡

3、蓄力攻击霸体表现

模型表面出现霸体表现,血条上方有“霸体”icon显示

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡

4、蓄力攻击效果

手臂、头部、躯干三个进化方向的风暴先锋蓄力攻击效果一致,均为对防御塔造成持续3秒的干扰效果。当蓄力攻击结束后,风暴先锋普通攻击与相同进化方向的主宰先锋相同。

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡

3.数值相关调整

在这次改动中,我们尝试加入了全新的风暴先锋来提升击杀风暴龙王后的推进收益,但是我们同样不希望当一方击杀了风暴龙王后,另一方出现过分负面的游戏体验,所以我们也对风暴龙王buff进行一定的数值调整,来平衡击杀风暴龙王带来的整体收益:

感电:对自身附近的敌人或进入战斗状态的野怪进行雷击,对英雄单位造成3.5%最大生命真实伤害, → 对英雄单位造成2.0%最大生命真实伤害,对非英雄单位伤害未作调整。

雷电护佑:脱战后获得20%生命值的永久护盾 → 脱战后获得15%生命值的永久护盾

另外,在之前版本中,会出现拿到风暴龙王后,由于主宰先锋强度不及超级兵,在己方拥有主宰先锋后,兵线反而劣势的情况,这也是我们不希望看到的。我们希望新的风暴先锋能够改变这一情况,为己方带来一定兵线优势:

风暴先锋数值调整:调整风暴先锋自身的动态成长属性以及风暴先锋和超级兵之间的对攻

节奏,保证风暴先锋整体强度略强于超级兵

(二)装备平衡性调整

出打野刀带惩戒一直是对抗路的可选打法之一,因此巡守利斧与巨人之握同时是很多对抗路英雄以及打野位英雄的选择,但从目前的数据情况来看他们之间的平衡关系有一些失衡,经过上一版本的更新后,对抗路出巡守利斧和巨人之握的强度表现要略强于打野位,因此从平衡打野刀在对抗路和野区的强度角度出发,本次我们将小幅回收巡守利斧和巨人之握在线上的强度并适当增强其打野的能力,从而使其在对抗路和打野两个位置能达到更好的平衡。

巡守利斧

被动-奖赏: 最大层数:15层 → 20层

被动-燎火:造成1%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成1%最大生命值的法术伤害→造成(0.6%+0.02%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成1.5%最大生命值的法术伤害

巨人之握

被动-奖赏: 最大层数:25层 → 30层

被动-燎火:造成2%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成2%最大生命值的法术伤害→造成(0.8%+0.04%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成2.5%最大生命值的法术伤害

(三)战场经济调整

1.新增关键高光

在之前版本中,我们对连杀、抢龙、塔下反杀、瞬闪击杀、瞬闪控制等 “高光时刻”进行了局内的展示,尽可能保障每位召唤师的精彩表现都能被看到、被认可,让每个英雄都能享受自己的“高光时刻”。在这一思路下,我们考虑将其中一些高光独立出来,优化他们的逻辑,并且希望能给予为团队真正做出杰出贡献的召唤师们提供一些更"实质性"的奖励。设想一些场景,当你完美开启一波团战,承受了大量伤害,甚至打满了输出,但是因为没有拿到最后的人头,只有仅仅几个助攻。并且还要和其他参与助攻者平分金币。对于诸如这类做出杰出贡献的召唤师们奖励似乎有些过少。基于此,我们尝试以下的设计:

新增一系列"关键高光",包括:

【关键控制】使用单一技能控制敌方3名以上英雄(造成总的控制时长超过2秒),并为自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键控制”成就;

【关键抢夺】从敌方阵营手中成功抢夺到关键中立野怪(主宰暴君)的击杀,达成“关键抢夺”成就;

【关键开团】在团战中,使用技能先手控制敌方英雄并造成敌方英雄被击杀,达成“关键开团”成就;

【关键承伤】团战中承受敌方英雄大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键承伤”成就;

【关键输出】团战中输出大量伤害,且自己或队友创造至少一次击杀,达成“关键输出”成就。

ps: 其中大部分是由原来的高光,优化判断逻辑改变而来,不会额外增加播报的信息负担(因为变得更加关键,所以原来的触发降低了,即使有新增,总体触发数量应持平)

触发关键高光后获得金币奖励:

达成这五个关键高光将获得额外60金币奖励,并附有专门的播报及展示

5月20日体验服停机更新(一):风暴龙王调整,装备属性平衡

因为判断条件的苛刻,触发的频率可能会低于召唤师们的预期,但关键高光,所代表的意义,就是他对这场战局足够的"关键",这些“关键高光”类似于第一滴血(当场的首次击杀会获得额外金币),是对于战局有杰出表现的玩家的额外嘉奖,相比首杀奖励,关键高光更难触发,也更加稀有。

我们设定了不同类型的“关键高光”是为了让每个位置每个英雄都有机会获得这样的奖赏。无论你是为团队提供了怎样的帮助,我们都将以额外金币来肯定这样的行为。

2.助攻算法调整

以往的助攻金币是基于击杀的金币,额外增加50%的助攻包,平分给参与的助攻者。例如:当击杀对象没有连杀/连死状态时,标准的击杀人头是200金币,那么助攻包则为100金币(200*50%),每个助攻者获得 100/参与助攻人数 的金币奖励。

新的助攻金币计算,在保持原有的计算基础上,将新增30%的激励金币包。贡献激励将考虑贡献度,贡献度是考虑了在这次击杀过程中每一个参与者造成的输出/承伤/治疗/控制等数据的综合计算值。当贡献度达到第一,超过其他参与者的贡献总后时,将获得额外的激励金币包。

原助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数

新助攻金币 = 击杀金币*50%/参与助攻人数 + 激励金币包(当贡献条件满足)

3.兵线经济调整

结合助攻算法调整和关键高光,将给峡谷注入额外的金币产出,为了保障总体的经济不变,同时优化后期经济溢出的情况,将从后期的兵线经济上扣除对应的经济,将其平移到这两块新增的金币产出点上。

兵线在10分钟经济成长为初始的150% → 兵线在10分钟经济成长为初始的140%。

王者峡谷是玩家在游戏中接触最多的游戏模式,但是随着时间变长,峡谷中很多内容的品质和体验并不能满足玩家的需求,因此,我们接下来会持续对峡谷中的各部分的表现和细节进行优化。在本次更新中,我们会率先对兵线、塔后血包、视野精灵和草丛进行优化,具体内容如下

(四)兵线调整

对于兵线,我们本次重点对下述内容进行了升级

1、兵线整体成长表现升级

将兵线的输出成长,由纯攻击力成长调整为攻速+攻击力的成长。后期大家可以更直观的感受到小兵的输出提升,也更符合后期激烈的战斗氛围。另一方面也避免了单纯攻击成长时,后期小兵单次攻击造成大量伤害,给玩家带来的不可预期性。

本次调整为单纯的表现调整和数值平调,兵线的实际输出和之前完全一致。

2、20分钟后兵线成长的信息传达和表现升级

游戏进行到20分钟时,游戏会进入到决战阶段,局内小兵的属性会发生跳变成长,小兵的生存能力会明显增强,输出也会更高。但是局内对这部分的传达是不够的。

本次更新后,局内小兵在进入20分钟决战阶段后,小兵的体型会略微变大,并表现出明显更高的“攻速”,移动时也会采用“冲锋姿态”,来让玩家更直观的感受到它们的成长,以及决战阶段的紧张氛围。

3、超级兵对攻节奏调整

一直以来,局内出现超级兵后,兵线之间的对攻节奏会有些过快,导致玩家始终感受到比较大的兵线压力,处于“被动防守”的状态。这次更新后,我们会稍微降低超级兵对兵线的击杀速度,以营造更加舒适的对局节奏。

4、小兵滑步问题修复

外网小兵在攻击时,经常出现攻击间隔原地行进的滑步问题,我们对这个问题进行了修复。

5、炮车与防御塔对攻的信息传达优化

峡谷中,炮车兵受到来自防御塔的攻击会有额外减伤,而炮车兵对防御塔的攻击则会造成更高的伤害。这部分信息一直以来都比较隐晦,玩家难以感知到。本次升级后,防御塔攻击炮车时,炮车会显示额外的受击衰减特效,而炮车在攻击防御塔和基地时,也会有额外的受击特效,以对这部分信息进行传达,帮助玩家更好的理解游戏。

(五)一塔后血包表现调优及机制微调

我们对一塔后的血包进行了表现调优和机制微调,以提升游戏整体品质并优化玩家间的博弈感受。具体内容如下:

1、修复了血包出生动画反复播放的bug

修复前,当一个血包首次进入玩家画面时,不论其处于何种状态,都会重新播放一遍出生动画和特效,这明显干扰了玩家的判断和战斗。我们对这个bug进行了修复。

2、补血花表现细节升级

增加了血包和地面的衔接,使其可以更好的融入场景当中。

增加了血包被吃后的消散过度阶段,使表现更加自然。

3、血包博弈细节调优

在之前的峡谷中,为了防止玩家对血包的误踩,玩家在满状态时是无法拾取血包的。但是在玩家进行对线时,“吃掉敌方的血包”这一情况也经常存在。在这种时候,如果因为满血满蓝而无法完成“抢血包”操作,明显不符合进攻玩家的预期。因此,我们对这一细节进行了调整。

调整后,对于敌方的血包,不论是否满血满蓝,都可以将其“拾取”。而对于己方的血包,则只有非满状态情况下才可以进行拾取。

相关阅读

收藏 分享 邀请

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
此篇文章已有0人参与评论

请发表评论

全部评论

精彩阅读

推荐资讯

QQ
QQ在线客服
商务合作QQ
2407147966
扫描二维码,联系在线客服

加入我们|热门搜索|小黑屋| |网站地图

  © 2004-2022   江西省地网科技有限公司 备案号: 赣ICP备18013346号-1 爱饭电竞|最有爱的电竞社区