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《黎明觉醒》曙光测试评测:这个灾后世界不太冷

囧囧胖胖
2021-7-30 11:10
简介
虽然不想世界变糟,但换个方式体验一下总归不错。   这大概就是求生类游戏爱好者们的诉求。换一个世界,体验截然不同的秩序带来的冲击,以及一些平日里无法体验到的新鲜刺激。SOC(Survival,Open World,Crafting ...

“虽然不想世界变糟,但换个方式体验一下总归不错。”


  这大概就是求生类游戏爱好者们的诉求。换一个世界,体验截然不同的秩序带来的冲击,以及一些平日里无法体验到的新鲜刺激。SOC(Survival,Open World,Crafting)这个年轻的品类也应运而生,并陆续出现了《七日杀》《腐烂国度》等人气作品。

  而现在,光子工作室也带着他们的SOC答案来了。

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《黎明觉醒》目前已经在全平台达成267w+预约


  对SOC游戏而言,生存、建设、开放世界这么三个要素看似简单直观,却往往很难调控好比例,这也是这一品类下的游戏虽然好玩,却也总给人感觉哪里“差了点意思”,且媒体端评分往往不高的主要原因。总结出来其实就一句话:SOC游戏,并没有那么好做

  光子工作室已经是大家的老熟人了,但要做一款“超真实的开放世界生存游戏”,光子为此做了多少准备,最终成果又如何?在本次受邀参与早期测试后,我花费了整个周末来寻找这个答案。

生存与战斗:详尽,却不繁复

  我最先在《黎明觉醒》中找到的一个关键词,就是真实。而这个真实,是我在察觉到生理检测仪时的感受。

  除了生命、健康、饱腹这三个“显性指标”外,《黎明觉醒》中具备着详尽的生理监测系统,在游戏中可以随时通过点击“生存按钮”来进行查看。角色的生理状态被划分为身体、精神、卫生、代谢这四个大指标,只有将这四项指标都维持在绿色区间,玩家的角色才能拥有一个良好的状态。

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  这里我们以“卫生”为例。卫生指标下分为两个类别:皮肤清洁度和衣物洁净度。你可以通过洗脸/洗澡和洗衣来提升这两样指标。而像匍匐在沙地前进、长时期不进行清洗活动等,则会导致两项卫生水准下降。皮肤清洁度过低会导致人物散发怪味,更容易被怪物察觉,衣物的清洁度则会直接影响NPC对你的印象。

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  事实上,随着生存时间加长,你会发现你在游戏中的各项互动都会和生理指标直接挂钩。做砍树挖矿等一系列体力活,会快速削减饱食度;在夜晚淋雨或登上寒风肆虐的高处,会容易着凉而快速降低健康值;而像膀胱充满却不小便的话,气力消耗速度就会明显增加。

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  游戏中还拥有许多经典SOC游戏均有采用的时间和天气系统。玩家在白昼行动时会较少遭遇变异者,生存压力相对更小;而在夜晚来临后,不但视野会受到很大影响,变异者群体的行动还会变得十分活跃,甚至会出现一些独特的夜行变异者对玩家展开猎杀。

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  这也导致了本作在白天和夜晚的生存难度完全是两个级别。而另一方面,动态的雷暴、大雨、雾天等天气系统,也参与到了时间系统的变化之中,形成一套组合拳,一同考验玩家的生存韧性。

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雾天能见度很低,很有恐怖游戏的感觉


  当然,与之对应的,玩家拥有一系列求生技能来满足不断下滑的指标。在野外探索时进入夜晚饥肠辘辘,可以升起一堆篝火烤个烤肉;在清澈溪流旁边可以装满水壶并进行一系列盥洗事务,角色与环境之间有着不错的互动。

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当然,太饿的话是真的会GG的


  在哪怕PC端的SOC游戏都很少将生理需求扩展到“大小便”这一级别的时候,《黎明觉醒》一口气把活儿整了一个全套,在我看来目的也很简单:将“生存”这个主题通过如影随形的生理需求加以体现,以真实性来提升玩家沉浸感。人会饿,会受伤,会感冒,会生病,这本身就应该是生存当中必须要面对的问题。

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  而落实到体验上,看似繁杂的各项生理指标,其实并没有让我觉得《黎明觉醒》成为了一个“人体指标管理模拟”游戏,恰恰相反,像是夜晚赶路游过溪水、长时间淋雨等“错误生存姿势”,生理指标会很直观地给到我反馈,就能给我一种贴切感。

  而并不频繁的饮水和大小便需求,也是收集物资和冒险途中的一种趣味。毕竟这游戏里除了随身马桶外,你还能够在家园里建设各式各样的马桶,闲来无事,或许还能叫来三俩好友,一起在宅中欣赏品鉴(不)。

战斗:并非“玄幻玩法”

  光子工作室在《和平精英》中的表现,大家应该已经有目共睹。而在射击方面的成熟经验,也几乎无损耗地被“搬运”到了《黎明觉醒》当中。除了跨越,翻滚,蹲伏等熟悉的战术动作外,枪械后坐力也是那么熟悉和舒适。


  当然,本作当中的所有枪械也支持机瞄和肩射,在体感上,开镜瞬间会有体感类似“磁性”的目标吸附来辅助瞄准,采取蹲姿进行射击也可以让枪械操控性更高。

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  《黎明觉醒》中的枪械还拥有相当完备的改装系统。你可以在枪械上加装瞄具,弹匣,枪管来拓展枪械的可用性。在本作当中,出于“生存”主旨的考虑,所有的配件都可以自己收集材料来进行打造。

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  比起枪械,我更愿意聊的是技能。在《黎明觉醒》中,常见的投掷物等战术装备被划入了“技能”中,并有着投掷、装置、被动三大类别。投掷类别下就是大家耳熟能详的燃烧瓶、烟雾弹、手雷等投掷物;装置一栏中则存在很多SOC游戏常见道具,譬如自动炮台,阔剑地雷,治疗装置等等;而被动一栏则是比较直观的角色属性提升。

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  比如说…学个打虎英雄专用滑铲


  在游戏中已经存在着大量生存道具相关的合成步骤的前提下,将传统的“道具”简化为技能,可以视作是《黎明觉醒》的一次“做减法”。和传统意义上的“技能”一样,你在使用投掷物品和装置时需要遵循释放规则,并受到冷却时间的限制,且会消耗“战术耗材”这项资源。但将道具转为“技能”,让角色的成长路径变得更为平滑的同时,也省下了一大笔花在“搓道具”上的时间。我认为是很不错的玩法优化。

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完成配置后,在右下角可以通过快捷键快速调用


  当然,游戏中也存在着一些更贴合传统意义上的技能。比如说随身工具当中可以调用出的“侦查”,一旦开启就能够进入特殊的侦探视角,可以发现场景中隐藏的蛛丝马迹。

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  再来说说枪口和道具们指向的目标吧。

  在《黎明觉醒》中,所遭遇到的敌人基本由野生动物、人类和变异者组成。变异者阵营具备着一些拥有特殊能力的“奇行种”,以及在主线剧情会多次与我们遭遇的腐蚀者等BOSS级怪物;在大部分时间里,我们与变异者之间的战斗都和《行尸走肉》等剧集类似。变异者们在夜晚活跃度更高,且会被噪音吸引,几乎没有智商可言。

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只要弄出的声音足够小,很容易就能接近到变异者身后


  而人类敌人多为强盗和土匪,他们一般拥有自己的根据地,在战斗时会积极寻找掩体,而且在白天视野很好。

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  相信你已经看出来,这些敌人会需求你使用不同的方式进行作战。当然,除了野外遭遇战之外,大部分据点攻略任务都设计成了无缝接合的副本形式。你可以在据点路牌上选择任务并立刻以单人模式开始,亦或者利用自带的匹配机制拉扯出一支队伍,设计上的衔接做得很好,几乎没有以往“进副本”的感觉。

世界:不止是足够大

  《黎明觉醒》拥有一个主机游戏级别的开放世界。这一点可以在世界地图中看个分明。

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  南至金色沙漠和科勒矿山,北到奥利雪山,加上两个岛屿,这个世界不仅仅是拥有多块拼图,每个场景还具备着自己的地理特征,共同组合成了一个逻辑自恰的生态,这也是许多3A级游戏的设计思路。每个场景都存在着幸存者据点,信号塔,庄园住宅,野外BOSS,以及副本区域和采集区域等各式各样的地标互动。

  在这样广阔的世界里进行探索,自然少不了载具系统。在游戏初始就会送一辆很酷炫的斗牛士摩托。而且本作当中,载具一键传呼,远离就会自动刷新,相当便利。

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未探索过的区域会以战争迷雾的形态做遮挡


  在正式进入探索环节前,玩家会围绕着“渡鸦避难所”这个幸存者组建的根据地,在世界中展开旅途,推进主线剧情,从而逐渐了解整个世界。

  在目前的测试版本当中,《黎明觉醒》的主线剧情已经具备着较高的完成度。这个故事的主色调十分打动我:在《行尸走肉》《最后生还者》等知名作品当中,我们已经习惯了黑暗丛林般的世界,看惯了背叛、欺诈、霸凌等“人性探讨”环节常见戏码,仿佛这已经是一个后启示录故事的标配。

  但在《黎明觉醒》,你能体会到的,更多是人类群体在灾后世界中拧成一股绳也要生存,要和世界做斗争的韧劲。和这个环境中,人与人之间依然存留的一份温情。在很多故事当中,会使故事导向不同路线的选择,都是“诚实”与“善意的谎言”的区别。

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不同的选择会产生不同的剧情分支


  而在避难所和野外游荡时,能接触到形形色色的求生者。有些人会抱着占小便宜的心态打算偷吃快要烂掉的苹果,有些独自在野外求生存的人,会想要一个蛋糕纪念很多年没有过的生日,和你只有一面之缘的NPC,再会时会高兴地叫出你的名字,而当你前往哨站进行支援时,对接的人员会第一时间考虑到你的身体状况。

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渡鸦避难所入口的“家庭”字样


  或许就和《黎明觉醒》的名字一样,我在这款游戏当中,更多的感受是求生者社区之间的温情纽带,和“变异者危机下的希望”这一主题。说实在的,一个众志成城对抗灾难的故事,可能和《流浪地球》一样,是当下的中国特色。

家园与建设:让生存变成生活

  如同灾难生存不止有火药和刀刃,《黎明觉醒》的世界中,也有着一系列能让人安心放松,享受游戏的玩法。

  比如说采集系统——这个为仓鼠玩家量身定制的玩法。除了在世界探索中可以搜刮到一系列物资运回家之外,本作中可以习得采矿、伐木、狩猎等生存技巧,可以用于在资源区域获取到家园模式所需的建材与生产资源。使用上也很便利,只要你具备伐木技能,那么只要靠近一棵树就会出现“砍伐”的互动按键,无需额外装备对应工具。

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“想致富,先撸树”


  烹饪玩法在我看来也很有意思。不同的菜谱搭配可以制造出不同的食物,而这些食物本身也能够赋予角色不同的属性加成。重点是,烹饪的交互界面很拟真。

  而家园系统说得更直观一些,就是“你的一套房”。就像玩《我的世界》时建的第一个小单间一样,在《黎明觉醒》中,家园系统就是玩家永远持有的固定据点。可以在其中放置工作台、装备制造台等生产工具,还可以以自己的意愿来收集资源,搭建房屋,然后将冒险途中获得&制造的家具一一码放其中。而在后期,房屋还将解锁分层、增建,和迁居等一系列功能。

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  在其他MMORPG里,我们或许已经对“家园”这个玩法已经比较熟悉了。但在《黎明觉醒》这样一款SOC游戏中,“家园”其实有着更加特殊的意义。对于一款主打探索,生存,收集的SOC游戏而言,一个稳定的据点,是每一段冒险旅途间隙的港湾,也是一个收藏战利品的基地。

  积累资源本身就是有快感的。这可以用来解释《逃离塔科夫》《七日杀》等SOC游戏为什么能长期拥有一批稳定玩家。一点一滴地耕耘之中,让家园从四壁空空一贫如洗到转变成小康乐园,这个过程是每一个SOC玩家都喜爱且乐意为之付出精力的。而《黎明觉醒》和其他游戏中“家园”的最大区别可能在于,马桶,浴缸,洗衣机,都是能和生理系统产生联动,真正提供生活便利的道具,而不仅仅是摆设。

总结:

  生存,世界,建设。SOC游戏所包含的这三类玩法,《黎明觉醒》都给出了相当优秀的答卷,而在硬件水准上,基于虚幻4引擎构筑的画面,在同类游戏中也可堪翘楚。如果只将评价标准放到目前的移动端市场,我认为用“金字塔顶端”来形容是相当恰如其分的。而在玩法之外,我更喜欢的,其实是《黎明觉醒》的故事和世界中的角色们共同营造出的一种氛围:

  “我们偶尔无路可逃,但我们可以一同活下去,一同对抗世界,建设更好的明天。”

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