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炉石设计师:酒馆战棋会比巨龙降临早一个月推出

橙色忠魂
2019-11-6 10:00
简介
在嘉年华现场,中国媒体采访了Ben Thompson(创意总监)、Mike Donais(游戏主设计师,同时也是酒馆战棋的首席设计师)和Liv Breeden(概念组设计师,同时也是这个版本的领衔设计师),聊了聊关于新版本和新模式的问题、酒 ...

在嘉年华现场,中国媒体采访了Ben Thompson(创意总监)、Mike Donais(游戏主设计师,同时也是酒馆战棋的首席设计师)和Liv Breeden(概念组设计师,同时也是这个版本的领衔设计师),聊了聊关于新版本和新模式的问题、酒馆战棋的未来发展以及近期的bug等大家最关心的问题。

为什么是由炉石来做的这个自走棋?其他做自走棋的都是moba游戏,而到了暴雪这边却不是风暴英雄,而是炉石。

Mike:其实很简单(笑)……午餐时间我们团队的设计师有一半是玩炉石的,还有一半都是玩自走棋的。那我们在想炉石能出什么新玩法的时候,那自然就会是我们自己玩得最多的东西,毕竟首先得我们觉得好玩嘛。所以我们决定从炉石和自走棋里各取所长,结合成了现在这个模式。

Ben:与此同时,我们在讨论炉石的发展方向时,比如说未来五年十年的,其中大家都同意的一点就是要有更多玩法——这也是社区的期望,大家总是说要有新模式。我们团队内部也绝对是这么想的。至于讨论具体出什么样的模式的时候,自走棋类玩法就很自然地排在很前面的位置,毕竟很多人自己都在玩自走棋。

这也当然向我们自己提出了挑战,炉石要怎么做成自走棋,但又不颠覆游戏本身的样子,而是要在炉石的基础上来做?

酒馆战棋有专门的团队负责吗?

Mike:我们确实有一个专门负责酒馆战棋的小团队,里面有设计师,也有工程师,也有画师。这是一开始的团队配置,但后来做着做着其他很多人也都来掺和了,都想出一份力,后来就算是大家整个协力的作品了。

而且等到临近完工的时候开始,所有人在测试时间到点了以后也还继续玩,甚至还叫我们把午餐时间也开设成测试时间。于是午餐的测试一直开了一两个月。

Liv:搞得很多本来午休完了要去开会的人都不去了(笑)。

酒馆战棋对以前没有接触过自走棋的玩家会有新手指引吗?

Mike:有的。每个人第一次进酒馆战棋的时候会是一场单机的局,另外七家电脑都是按剧本安排好的。第二次再玩才会进入普通的多人对战。

酒馆战棋的奖励会是什么?如果只是像天梯那样3胜10金,玩家争第一的动力在哪里?

Mike:首先我们是要让炉石成为一个有多种玩法的游戏,它有狂野模式,有竞技场,有pve,有乱斗,有战棋,那我们也要让玩家有充分的自由,玩他们想玩的模式。所以我们不想在其中某一个模式里设置特别突出的奖励。如果你真的喜欢玩酒馆战棋才玩。

其次酒馆战棋是算MMR的。我们会在网站上展示MMR排前1000的玩家,每五分钟就更新,很方便关注。(是和之前的天梯排行榜在一起的吗?)欧服美服的网站上它就和天梯排行榜在一起,但我不确定国服的情况。

酒馆战棋会有比赛、电竞吗?

Mike:除了MMR和排行榜以外,我们还没有特别大的电竞计划,但那种小的邀请赛的话是可以有的。

酒馆战棋的赛季会怎么设置?和天梯赛季一样吗?

Mike:目前还没有赛季一说,还只是有MMR。但这点以后也还可以再讨论。

Ben:在这个玩法上我们是非常开明的,它对我们来说有着很多未知领域。而对你们来说,这也意味着我们会经常听取你们的反馈,你们觉得哪里好,哪里可以更好。我们双方的想法结合起来才会让这个模式做得更好。它现在的样子还只是我们觉得最优,但这不代表以后不会有更多改进。

会为战棋模式提供长久的更新吗?

Mike:我们已经有一两个更新备在那里了,过几周更一次,然后再过几周再更一次。所以我们是已经计划好会有更新的。后面我们会再根据大家玩的情况还有需求再看。

会有新的英雄和卡牌吗?

Mike:会有新英雄,事实上几周后的更新里就会有,后面也还会有,都是已经测了一阵的了。战棋专属的卡牌也有,现在的版本里就已经有10张专属随从了。战棋里的英雄和技能也都是新设计的。

酒馆战棋的出现是否会对传统天梯、竞技场等模式产生影响?

Mike:酒馆战棋会比巨龙降临早一个月推出,好让大家这一个月里专心玩(酒馆战棋),而等到巨龙降临上线的时候,我相信巨龙们会再把大家吸引过去的。

Liv:这也只是让炉石多了一种玩法而已,它不是要去取代原本的炉石。

酒馆战棋现在在“模式”里,这是不是意味着以后会有更多模式?

Ben:这个要看战棋这个模式反响如何了……把它归为“模式”有这么几个原因,首先它不是今后炉石的唯一玩法,只是玩法之一。它和竞技场、乱斗这些还不一样,我们是希望把炉石本身还定位在“一对一”上的,组好牌,匹配对手,一对一地打,这才是炉石。

但其次,我们也确实觉得未来炉石还有更多模式的可能。我现在也只会把话说到“更多模式”,而不是“更多这样的模式”——炉石开发起来是很繁琐的,像(酒馆战棋)这样的新内容需要极大的投入,而未来再出新的模式的话就不一定需要这次这么大的投入,没准只是这个的一半都不到。只是我们现在还没确定新的模式长什么样,但可以确定的是不会每个都这么沉重。

【言下之意,新模式会更多也更频繁】

但这也要看你们的反响。我们下一步做什么,肯定是要根据这次的反馈来定的,比如是更贴近传统,还是像这次一样更颠覆性的,等等。

你们对酒馆战棋推出的时间点怎么看?现在还不算晚,还是有那么点晚了?

Ben:倒不是说晚不晚的问题。我们更关注的是“炉石应不应该有这个玩法”,“会不会在新版本时分散大家的关注点”,“符不符合版本主题”,“是否回应了玩家的诉求”等等,关注的是它到底能满足多大的玩家群体的需求。这个模式从来都不是我们被动要去做的,而是主动的反应,不是因为别人做所以我们也做,而是我们确实也觉得好玩,并且觉得我们可以把它融入炉石玩法里。

说说新版本。今年是巨龙年,但前两个版本一共只有三条龙,直到巨龙降临才看到了大量的龙……是因为这个才把版本主题定为龙的吗?

Liv:好的东西往往是在一定的等待后会显得更好嘛,等了这么长时间了,然后在一个版本里一下子齐聚了所有知名的龙,而不是这里几条那里几条,这种感觉是更棒的。

Ben:而且在去年的这个时候,也就是我们决定新一年命名的时候,那也是今年第三个版本确定的信息最少的时候——也许我们是已经想好了“要有龙”,“正邪要打一架”,但也仅限于此了,我们比较确定的其实只有正邪的对立。所以要不要叫“拉法姆年”,“邪恶/怪盗年”,等等,但尽管这些名字也都各有各的趣味,最终我们还是选了“巨龙年”,并把那些想法都放到了各个版本的主题里,因为整个年的名字大家可能很快,一两个月以后就不放在心上了。龙毕竟还是一种神秘、拥有强大力量的的动物,更适合些。

新关键字:祈求新版本的关键字为什么选择叫“祈求”?

Liv:我们在字眼选择上考虑了很多,好契合这个版本复活了的强大的龙。最后决定用“祈求(Invoke)”,是为了表现出不光是你在给迦拉克隆力量,迦拉克隆也在给你力量,就有了一种回馈的味道。

这个版本有777魔免的龙,这个设计以前是959的橙卡,是否说明后面的卡强度会比之前的高?

Mike:这两张牌的强度确实是有差别的。但滑行者当年使用率并不高,所以还有很大的增强空间。

Liv:矮人神射手也一样,以前有过热砂港狙击手,2费2/3,技能可以打随从,而今年出的这张成了1费1/3,这1费减得还是挺多的,像是1费打出2费就能用起来了。同样的,热砂港狙击手以前用得不多,但这个设计是好的,我们就想再出一次,这次出得稍微强一点,看看是不是有更多人用。

这个版本猎人已经公布了好几张的机制和激励这个老机制一样,这是否说明会有更多老机制回归?

Liv:我们希望把每个版本的关键字仅限于版本内使用,当然有的时候也可以一直用,但如果只是重新用在一两张牌上的话就没什么必要,新玩家理解起来会更辛苦,为了一两张牌再去记不太值得。

至于老的机制,我们是一直在为它们寻找合适的回归时机的。

这个版本一口气送了5张英雄橙卡,为什么送这么多?

Liv:是啊,因为我们希望每个人都能体验一下迦拉克隆,毕竟是这个版本最大的一部分嘛,关键字也和迦拉克隆有关。我们把迦拉克隆免费送了,大家才能一上来就都可以尝试。

Ben:不光是迦拉克隆,每个人还能免费拿到两张迦拉克隆之盾,中立的祈求牌,这样任何职业都能玩得了迦拉克隆。我们真的是非常希望大家都能体验一下这张牌的乐趣。

这和两三年前的克苏恩很像。

Liv:是的,我们就是从克苏恩那里得来的灵感,这次在迦拉克隆身上我们想再进一步,也就是祈求。在养它(迦拉克隆)的过程中你立刻就能得到一点回报,而以前养克苏恩的话,基本不把牌过光很难获得收益,就没有即时反馈。

每次祈求时,迦拉克隆的英雄技能都会发动这个版本拥有英雄牌的五个职业也同样拥有两张职业橙。一般来说英雄牌和橙卡就代表着强度和多样性,现在这样会影响到游戏平衡吗?会限制后续版本的设计吗?

Liv:我觉得不会。一般来说不同的橙卡是要用在不同的卡组里的,所以只是让这个职业有更多的选择而已,不是谁橙卡多就谁强的。

英雄牌的强度往往都很高,这个版本一下子出五张,而且其中萨满和战士都已经有英雄牌了,这对新英雄牌有什么影响吗?

Liv:英雄牌的很大一部分在技能上,但一变身就会把技能变掉,所以双英雄牌都带效果也不见得好。而且就像前面说的,它们往往是用在不同卡组类型里的,比如战士的迦拉克隆和砰砰一个要祈求,一个要机械,同一套牌没法兼顾。

社区对目前放出来的这几张新卡的评价是“非常超模”,“像假卡”,整个版本强度看起来很高。

Liv:我们要的效果就是大家兴奋起来,这么看来我们是做到了的。我们肯定是花了很多时间来确保这些牌是平衡的。

Ben:我也经常这么说,大家觉得超模,那才好。当玩家嘴上说着超模的时候,他们没说出来但脑海里其实想到了的还有“选择多”“套路深”“节目效果好”等等,这些也都是我们要的。要是真的要说(平衡)数值,那凭空想象的肯定会和实际有差别。也许还有的牌乍看之下并不厉害,等到发现了才火起来,也是有的。

Liv:还有一点很重要的就是各个职业要有优点和缺点。在保持平衡的情况下,一套牌能有让人觉得强大的地方才好。在理想情况下我们就是要又让人觉得强,实际上又是平衡的。

最近炉石移动端bug比较多,蓝贴说还要数周才能解决,我们想知道现在是什么状况了。

Liv:最近炉石用的Unity升级了,这应该是造成很多问题的原因。但我们已经在上线修复了,就在一到两周以内。

其他非移动端的bug今年也不少,这和巨龙年更加频繁的内容更新之间是否有直接联系?如果是的话,那随着酒馆战棋上线,工作量再进一步加大,以后你们要面对的问题会不会更多?

Ben:首先我们三个都不是游戏工程师,所以说不上来具体是什么导致了各种问题。但你有一点提得很对,我们在面对很多以前没面对过的情况,换句话说我们现在在做的很多东西都是以前的炉石系统没有考虑到的事情。

就拿狂野牌回归来说,听上去很像是点一个按钮的事,把一个判定值改为真就行了的事——但实际上游戏在对待它们的时候有很多东西是要变的。我这也只是提一种可能,我并不清楚真正的原因,但道理是这个道理。每次我们做出改动,只要是不属于炉石诞生之初就有的范畴,那就总会有可能出bug。有的时候越是简单的bug还越是麻烦,因为它们的出现越是意想不到,也就更难测试出来。这当然也是Steve Schmidt(Team5技术总监)领衔的炉石工程团队的首要任务,所以请放心不是一两个人,而是一群人在处理这些问题。

要把一个产品的代码从第一天开始维护到现在,肯定是一件不容易的事。我们一直希望能对它做些简化,让它变得更兼容稳定。

当然,我不希望我的回答给人一种“干脆别创新,免得再出bug”的感觉,而是我们会有能力对问题作出更及时的反应,以及防患于未然。这当然也是工程团队的工作重心。我们全队上下没有人愿意被技术限制了施展空间。

我还想问问单人冒险模式的发展。目前已经出了好几次地下城类型的冒险了,现在酒馆战棋也已经做出来了,这是否意味着我们可以开始期待新的单人冒险形式了?

Ben:我们开发酒馆战棋是不影响单人冒险模式的开发的,有一小队做战棋,同时另一小队做pve。关于冒险模式我们得到了很多各种各样的反馈,确实是有的人喜欢地下城,有人喜欢传统的闯关,有人想再解一次谜,各不相同。而我们在决定做什么形式的时候,主要考虑的还是什么更符合版本主题。解谜和砰砰实验室相得益彰因为那也是做试验,都富有科学探索精神,地下城完美契合狗头人与地下城。所以是结合考虑版本主题和玩家反馈。

已经有一些乱斗玩法需要双人合作了,是不是可以开始期待更多多人模式了?

Mike:我们过去尝试了各种合作类的乱斗玩法,它们都很有趣,而现在我们又出了8人的酒馆战棋,这已经算是迈出一大步了。这个过程中我们开发了很多新技术,虽然目前我们还没有把它运用于其他玩法的计划,但以后有类似需求的时候我们是可以再把它利用起来的——肯定还是要改改再用,但应该会方便很多。

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