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从黑魂出发的受苦之路,新的游戏点子在诞生

简介
近些年来,魂系游戏与受苦逐渐成为了某种特定的游戏类型。通过较高的难度“折磨”玩家,让玩家在反复去世之中成为了新型互联网抖M选手,是这一类游戏最大的喜好。 这一切都是宫崎老贼的阴谋,黑暗之魂系列大火之后 ...

近些年来,魂系游戏与受苦逐渐成为了某种特定的游戏类型。通过较高的难度“折磨”玩家,让玩家在反复去世之中成为了新型互联网抖M选手,是这一类游戏最大的喜好。

这一切都是宫崎老贼的阴谋,黑暗之魂系列大火之后,这种让玩家们前赴后继狗带的游戏逐渐被冠上了“魂系”和“硬核”的标签。

从黑魂出发的受苦之路,新的游戏点子在诞生

有的人会说,在3A游戏逐渐迎合玩家,逐渐变成精美互动电影和开放世界的形状的时代,黑暗之魂系列仿佛是一道曙光,照亮了他们沉醉于奶头乐中的灵魂。

当然也有不认同游戏=受虐的玩家会十分不待见这种受苦成为潮流的风气。

游戏该不该简单一点,一直在各种玩家群体间争论不休,从《只狼》上线之前,简单模式是否会推出的争论中可见一斑。

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其实如果我们回顾过去,会发现在游戏发展起来的初期,那些个游戏基本都难到变态。

童年时期在FC上的《冒险岛》、《忍者龙剑传》还有《魂斗罗》这些经典游戏,放到今天可能我都通不了关。

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即便如此,去掉童年滤镜的加持,还是要承认这些游戏都非常有趣。精巧的关卡设计,层出不穷的玩法思路,埋藏在各个角落的彩蛋,完整而美妙。

不过相较于街机游戏时代,FC其实已经开始出现游戏门槛降低的趋势,因为游戏设计不再局限于以往的窘况,既要驱使玩家投币又要保证不会破产,在趣味性和难度设计间反复横跳确实捉急。

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靠着卖拷贝挣钱的游戏公司,当然要为了提高销售量而考虑用户的需求,让游戏玩的轻松愉快而且爽才是关键。

降低游戏的游玩门槛无可厚非,创作者的工资总得有人来付,然而这种降低门槛的手法形成了工业的流水线,玩家能够轻松通关游戏之后,让玩家们记忆深刻的作品反而不多了。再极致一些,就是快消品一般存在的奶头乐产品——手游。

地图上点不完的问号,后期刷不完的素材,公式化的游戏剧情还有无穷无尽的堆怪。现代游戏虽然技术在不停地进步,但是在舔完表层的糖浆之后,下面全是一样的味道,腻歪又疲惫。

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黑魂系列有着很多违反常规的设计,不能调整难度,等级收益低于预期,相较于一般游戏更为沉重的死亡惩罚,偏偏敌人还强的不行,活尸剑圣、狗薪王的存在简直离谱。

但是他的魅力便是架构在这难度所创造的自由空间之中。

精密如机械的地图设计,处处危机充满惊喜的关卡,强大却不死板的敌人,黑暗奇幻无与伦比的氛围塑造,以及最重要的,由困难带来的挑战极限战胜自己的成就感。

在黑暗之魂中最让人期待的,永远是下一个未知带给你指尖颤栗的快乐,以及随之而来的胜利或死亡。

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困难不是刁难,魂系列游戏的一大特征是,游玩过程中每一个卡关的过程,迈过之后你都能清晰的感受到自身的成长,劝退你无数次的古达老师,最后在你手下甚至耗不掉你一瓶原素瓶。

可以说正是不向玩家的懒惰妥协的难度门槛,让宫崎英高能够去将游戏的玩法、氛围、地图打造成一个整体,塑造出这么一个深沉迷人的受苦之地。得益于魂系列的流行与玩家文化,对于游戏的难度设计承受空间大涨,其他的游戏创作者也有了更大的设计自由。

受苦之路漫漫无期,却又充满了魅力...由这种受苦文化与设计自由所孕育而生的类黑魂游戏,这几年也逐渐出现在我们的视野中,但大多都没有跳出其“动作受苦”的核心框架。

那如果将魂系受苦跳出动作游戏的框架,将其与其他游戏机制结合,那又会产生什么样的“化学反应”呢?今天,我们可以一起来看下“回合”+“受苦”这个破坏力十足的组合,但这种大胆的尝试,目前不是什么大厂或者知名的国外工作室在做,而是出自国内一个从没做过游戏开发的小制作组,他们花了两年时间,做了个十足硬核的独立单机,名字叫做《磨难之间》。

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这款游戏的诞生来自于制作组对于回合制RPG单机游戏的热爱,他们想做一种不轻言放弃,具备纯粹与拓展性的回合制游戏。

随着游戏技术的不断发展,回合制战斗玩法已经不断式微。即时战斗带来的无论是刺激感、操作感还有演出观感都有不少的优越性,除了那些个“经典老番”,很少再有游戏坚持回合制的道路。

而且CRPG和JRPG对于回合制RGP的探索,已经让这个玩法类型走得太远,后来者难免陷入其窠臼之中。但是噬零工作室这群人却有了一个新的点子,创作了这么一款非常“反传统”的回合制游戏。

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零杂兵、不刷金、去等级、无同伴,往常玩家们熟悉的回合制玩法要素在这款游戏中基本不复存在,单枪匹马的战斗,无法通过堆叠数值来实现成长。保留下来的,是通过回合制玩法推演到极致的策略对抗。

除此以外,游戏的拓展性在于多轮回玩法的加入。跳出常规多周目玩法的设计思路,在新的轮回中用全新的敌人、武器等等带来新的旅程。

这样可以让游戏的重复游玩性大大提升,毕竟按照原本的玩法设计,一个BOSS就是一道题,想要让玩家能够有重复游玩的欲望,除了给玩家足够的空间去探索不同的解题思路以外,给出新题和新的解题工具当然是相当出色的做法。

不仅游戏玩法颠覆常规,这款游戏在难度设计上也正如其游戏名称一般,简直是对玩家的“磨难”,机制多样,难度极高,战斗硬核,没有杂兵来提供轻松愉快的度假体验,每一次战斗都是突破极限的思考与反制。

游戏之中玩家的能力一开始便是固定的,没有成长的空间,由主副武器、三种能力以及三种道具所组成。破甲、抗性、闪避、暴击、法术、属性等等机制交错分布于其中,精心设计与计算自己所需要采取的策略,最终才能够战胜对手。

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作为主要且唯一的敌人,游戏之中的BOSS都具备超强的恢复能力,极高的伤害和抗性,各自有着独特的技能机制,并且永远先攻。比如一开始玩家能够遇见的无念者,是一个会不断堆叠自身气力属性,通过高连段物理攻击来解决主角的BOSS。

我在历时一个半小时,无数次尝试之后终于击败了无念者第一形态,但是在看到第二形态后便开始怀疑人生。

他们可以把战斗设计得更简单,让玩家通关更轻松,但是那样会更有趣吗?不会,不如说战胜弱小的敌人反而是对趣味性的摧毁。

在绞尽脑汁的对抗之中,每一个回合的指令选择,不管见效还是失败都催生出了新的想法。之所以能够战胜无念者的第一形态也得益于这种不断思考的策略调整。换一种武器是否能让这个打法体系更完整,更容易实现目标?或者说在上一个回合中采取另一个指令是否是更好的选择?

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将回合制做到了最纯粹的策略形态,每一个指令所带来的价值、所消耗的资源都是巨大的,因此每一个回合都必须要围绕着自己的策略来好好决定接下来的动作。

胜利的曙光存在于玩家对于战斗系统的理解与熟悉之中,成长在于每一次的挫败和对抗之内,这是一场玩家与设计者之间的战斗。

不过因为这款游戏尚且处于EA阶段,游戏的玩法类型也是相当新颖,因此在缺乏经验下游戏确实具备一些瑕疵。比如作为重要解题手段的武器,每种武器各自的特色还需要更加凸显一些;对于新人玩家来说,游戏的初期引导不够到位,不求手把手教会玩家怎么组套路,但是对于基本的战斗机制还是要有更详细的讲解。

但瑕不掩瑜,其设计思路和核心体验确实十分难得,整个游玩过程之中有着很独特的乐趣,让人会去期待打磨完善后的作品。

毕竟这种极其挑战玩家承受能力的大胆设计,有着一股吸引人的执拗劲。困难违背了人类懒惰的天性,挑战获得成就感又让人沉醉,精心设计的难题就是勾动人心的甜美果实,想要吃掉它不得不越过满路的荆棘,但是漂浮在空中的香气着实香甜无比。

游戏玩家的群体越来越大,玩家对于游戏的需求也就越来越复杂,降低门槛面对大众的趋势不可避免。

但魂系游戏的潮流证明了,想让玩家在游戏中快乐和爽,简单化是一条路,受苦也同样是一条路。

希望这款作品会是玩家们“受苦之路”上新的一道风景,《磨难之间》将会于5月28日开放EA测试,玩家们不妨亲自体验这个果实,看看受苦之后的收获是否足够香甜?

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