· 财务表现优于预期,主要推动力为糖果粉碎传奇的强劲表现,优于预期的只狼销售业绩以及成本削减。
· Q1季度每月活跃用户数为3.45亿,比上一季度减少了1100万。其中动视4100万(-1200万),暴雪3200万(-300万),King为2.42亿(+400万)。【值得指出的是,暴雪从2017年第二季度开始已经处于MAU持续下跌轨道(4600→4200→4000→3800→3700→3700→3500→3200),2018年第四季度(3500万)已经是历史最低点,现在又再跌了300万,其中暴雪报告说守望的MUA出现了个位数的环比下跌,稍做计算就可以知道Q1跌的这300万主要就是守望玩家了。动视跌了1200万看起来骇人,但主要原因是这个统计因为跟棒鸡分手的缘故已经将来自命运的用户给剔除了,这个部分大概占了一半以上的因素。另外其2018Q4的MAU5300万也是动视近年来的最高点。】
· 每位玩家每天花在游戏上的时间越来越多。总体而言,玩家每天平均花费50分钟来玩动视暴雪的游戏。而仅糖果粉碎传奇一个IP其每天游戏时长就达到了38分钟。
· 黑色行动4相比二战在总游戏时长和平均游戏时长上均有两位数增长的。沿袭OWL的COD联赛已经卖出5个席位,均为OWL队伍取得,分别是亚特兰大、达拉斯、纽约、巴黎和多伦多。
· OWL第二赛季门票销售爆炸,到目前为止,第二赛季的收视率比第一赛季高出30%以上,达拉然主客场座无虚席。
· 2019年Q1动视暴雪游戏内收入(net bookings)8亿。【远不及2018Q4的28.4亿,也不如去年同期的13.8亿和2017年Q1的10亿】
· 各部门收入:营收:动视3.12亿,暴雪3.44亿,King则是5.29亿。营业利润:动视0.73亿(利润率23%),暴雪0.55亿(利润率16%),King是1.78亿(利润率34%)。【所以说你们凭什么看不起手游?】【本季度暴雪利润率已经是跌到了谷底,去年四个季度利润率分别是25%,27%,30%,30%,2017年Q1则是创下记录的38%。原因是暴雪游戏内收入的下降,但又有部分被较低的运营成本所抵消】
· 动视暴雪再次强调4个方面的长期增长动力:
1,游戏内容发布的强劲节奏,满足游戏社区不断增长的需求,并更频繁地发布高质量内容;
2,强大的线上运营;
3,将旗下IP扩展到移动设备,在现有的移动IP占据领导地位的基础上,将广受赞誉的主机和PC平台上的大IP扩展到最大和发展最快的移动平台上;
4,在电子竞技游戏广告和周边销售成功的基础上,扩大参与度,覆盖范围和货币化。
· 今年将继续推动使命召唤,糖果粉碎,魔兽世界,炉石传说,守望先锋和破坏神的开发,这些项目总开发人数会增加20%。动视暴雪不仅会继续维持并加快现有内容的更新而且还在投入更多人手在后续开发计划上。
· 动视暴雪还在有目的地加大移动平台开发团队人手。
· 动视暴雪还在投资技术平台,构建跨平台的工具和功能,使其在内容交付方面更加灵活,增加开发团队之间的协作机会,并确保能掌握未来的技术。【这一点可以从暴雪很早之前就在招聘通用引擎员工可以看出来】
· 今年暴雪将庆祝魔兽争霸发行25周年以及魔兽世界发行15周年,魔兽世界已经创建了超过1亿个帐户。
· J. Allen Brack:我始终都在说目前暴雪的产品线比以往任何时候都要更庞大和丰富。它包括PC和主机平台上的游戏。
它包括了魔兽世界,守望先锋,炉石传说等正在运营的内容,以及一些手游项目。而最重要的是,所有这些产品的质量都符合众所周知的暴雪标准。我们希望为开发团队提供真正能创造卓越游戏的空间,并发布更棒更一致的后续优秀游戏。
我们迫不及待地想把所有这些内容呈现给社区,这也是我们在上个季度里显著增加开发人员数量的原因之一。团队的积极性很高。我们觉得我们有很多东西需要去证明,无论是对我们的玩家还是对我们自己。最后,我想说的是,Coddy之前也说过暴雪嘉年华将于11月1日和2日在阿纳海姆会议中心回归,我们会非常努力地把它做成一次盛会。
在动视暴雪的财报会议上,官方表示《使命召唤》系列售出超过3亿份。 |