(三)万象物语
一款雷亚与龙渊联合打造的RPG手游。也是一款幸运与不幸共存,创新与精致并行的商业艺术。
1.幸运
不妨用一款游戏的上架流程来诠释万象物语为何幸运。
项目开发阶段→Demo阶段→版号申请与测试阶段→公测与正式运营(除了最后一部分,任何一个环节的拖延与失误都极有可能导致项目的冻结)
(1)项目开发阶段:最开始的分析、立项、策划、程序、打包、防沉迷和屏蔽字库等。
(2)Demo阶段:也就是游戏的封测阶段,开发商有偿邀请部分技术人员或其他项目组的员工试玩游戏Demo。这一过程往往因签署了保密协议等原因不为外界所知,以技术性测试为主。据说sdorica的封测结果并不理想,因为玩法很单调。
(3)版号申请与内测阶段:在这一步骤中,测试方面变得更为广阔。策划部会想办法不断提高次日留存率和七日留存率,市场部会进行游戏的宣传与建立玩家聚居地,运营部会着手版号的申请工作,普通玩家的加入大概率会在游戏正式运营后成为KOL(关键意见领袖)。至于删档还是不删档这个问题则主要取决于开发商,不删档内测说明项目离正式运营阶段已经很近了。因为充值系统的添设会对测试结果产生很大的影响,所以开放计费和不计费测试自然是相当有必要的。但是内购的批准权利在于版号,而版号的审批是由广电决定的。所以在内测的过程中顺利过审取得版号是项目组希望迎来的消息。
好的,可能有内测大佬会这样说:“《万象物语》的内测很顺利啊。(新人,不知道那段时间具体的运营情况,假设很顺利)和'幸运'有关系嘛?能上线明明是实力好不好?”其实实力的确是很重要的因素,但是运气一定是存在的。
时间回到2018年初。那时中国手游的用户体量约为5亿,手游总数已经达到了9000多款。更是在收入比方面以62.5%的绝对优势领先28.9%的端游,呈现出空前繁荣的盛况让众多具备或不具备实力的创业团队纷纷将重心转移到移动端市场。可是一场始料未及的漫长严冬即将来临—“版号寒冬”。
进入广电(国家新闻出版广电总局),打开进口网络游戏审批信息,这里只用三个时间数据来说明《万象物语》的幸运。2018年02月11日~2019年03月29日,如牧夫空洞般没有任何进口游戏在其期间内过审。《万象物语》的过审时间为2018年02月05日。
(4)公测与正式运营:如果说此时一款新游戏距成功运营只有一步之遥,那么公测正是这最后的一步。是完美化解PCU(最高同时在线玩家人数)的冲击,保持ACU(平均同时在线玩家人数)的稳定,收获一场盛大的首秀还是因炸服收获一个评分呈现断崖式下跌的困境?想必此时只有经历了之前一遍遍压测后的游戏本身才能说了算吧。(新人,同样不知道公测和初始运营情况,因此不做带入分析)
2.不幸
虽然官方给出的定位是一款RPG游戏,但是把标签改成收集向的卡牌养成游戏是不是也无伤大雅?那么提到卡牌,从玩家的角度来看,即使没有公司财报、市场布局、用户流向这些偏内部信息才能支撑起的一张客观竞品分析表。游戏团队也是不可能比谛视者、博士、阿爸、舰长、校长、主厨、指挥官、御主等更会做主观竞品分析的。所以这里尝试下用个人的看法来诠释不幸,这种不幸便足以解释绝大部分的运营操作。
(1)无奈
卡牌养成手游发展到了2018年,付费机制应该相当完善。筛选装备属性、商店限时皮肤、用户VIP等级这些再常见不过的骗氪思路早就被策划动刀过无数遍,再不济一个消失不去的红点和感叹号也会无时无刻提醒你该充初始了!
《sdorica》除了免费游戏标配的开箱抽卡和节日礼包能在一定程度上刺激冲动消费外,并无其他氪金点。连商城位置都不醒目,更别说未充值初始礼包时的红色印记了。
“我自倾杯,君且随意”的超然扑面而来,难道是因为良心所以不急于盈利?
恐怕还是无奈的因素居多吧,且不说这是雷亚与龙渊在新领域的试水项目,公测的时间本就相当延后。换言之,即使外在的音乐和美术与内在的玩法创意都优胜于大部分竞品,光是从“弃坑成本”这一方面进行考量就注定不会让大多数用户从原先的手游彻底跳反成为死忠粉。
于是在诸多因素的影响下,以让利(不肝不氪)的营销手段以后来者的身份抢占一部分市场份额成为了最精明的无奈之举。
“但是万象物语公测后于首月流水破亿的事实是显而易见的啊,没有你说的这么不堪吧。”我只能说,流水涉及的资本运作绝对不是明面上一个普通数字这么单纯。看似最有力的数据反而毫无参考价值,真正清晰的流水可能也只有公司财务自己知道。
(2)造血
曾几何时,双毒池甚至三毒池成为常驻。周卡,圣诞礼包那样的福利成为过去式。活动变得敷衍,内容变得空洞。
为什么好好的佛系游戏会突然在各方面的评价下滑了一些?
这很容易解释,无论回合制RPG或是卡牌,从来就不是游戏市场的顶级热门。(《明日方舟》属于塔防生存类的黑马,后续运营情况有待观察)
新项目的研发是需要从各个意义上接受输血的,无论是启动资金,研发时间,还是人员配置等方面都是如此。尤其对中小型公司而言,想成就各种方面的完美品质,就更要发挥社畜精神了。
举一个很近的例子,现在是19年6月1日。《自走棋》仍未取得版号上线运营,为维持热度相当的DAU(日活跃用户数量)、MAU(月活跃用户数量),也只能用源源不断的资金支持游戏不菲的运营成本了。担任输血者的角色是不是就显而易见了?自然是热度放缓的老项目。
这种不幸对免费制游戏造成的直接影响就是品质下滑,毕竟买断制游戏可以用更新跳票以求质量,免费制游戏再怎么跳票也是需要更新的。
3.艺术
(1)剧情
谢昌晏(火星人),也就是第二季预告里那位侃侃而谈的女装大佬。作为游戏负责人,负责玩法的打磨和讲好剧情故事,个人实力相当强劲。
如果说群像剧情是这款游戏吸引我的点,那么泉的剧情则是我最期待的,是黑化还是洗白?这一点我会持续关注。超越是非善恶与生死界限的价值观本身就是吸引力,不是吗?
(2)音乐
巨彦博(Tasty),可能是一个因低调而神秘的音乐家。电台“炙酒”的信息也无从查找。
最开始了解到这款游戏貌似也是从闫东炜的一篇动态看到的,那时没有入坑,只是有了印象。
游戏全程交响乐实录,虽然交响乐风格的纯音乐听的很少,认知还停留在Christopher Larkin的作品上,但以《空洞骑士》的标准去衡量下也无伤大雅。
第一季配乐整体呈现出的感觉可爱讨喜但是缺乏强力抓耳的旋律,很多bgm没有特别突出让人印象难忘(Deemo联动音乐没有局限于交响乐这一种风格,因此不做参考)。所以《逗趣》成为了我认为最有风格的bgm,非常有代入感。《破晓》与剧情结合的相当完美但是在单独食用时就稍弱了。《boss3(新)》很有气势,但有点嘈杂。第二季的《-Mirage-Opening》、《马戏团秀》、《神殿》都较以往更有沉浸感,所以我认为音乐的质量在不断提高。
当然,这只是个人看法。不是审美过于挑剔或者在没事挑事。
乘坐电梯缓缓滑下,淅淅沥沥的雨拍打在玻璃壁幕上。天籁般的女声随着主角逐渐前往喷泉广场的路上竟从似有似无过渡为空灵震撼,孤独与宏大的初见杀就是我对《City of Tears》的感觉。个人认为如果Remix一下变成Deep House都有望成为电音榜爆款预订。
所以在对音乐品质的追求上还是苛刻一点为好,毕竟音乐领域是雷亚的老本行嘛。
(3)美术
黄俊铭(TEE)、陈亭宇(Vicky),分别是前/现任美术监督。整体采用东西融合的美术风格。
①立绘:日韩系的脸孔与正确的光影结构 ,为追求风格统一多为内部制作。(蒂卡是设计的第一个人物,二、三阶的转换算是一次差异设计的试水)
②SD模型:略夸张的美系元素,“脑袋大”。角色动作既不能遮盖角色外形的亮点,又要给特效预留演出的空间,出于比较尴尬的地位。
③宣传/场景:可能委托外包。部分场景画印象派气息浓厚,与UI的古典风格相映成趣,整体视角的印象因此卓尔不群。
④特效:内部Unity的自研插件制作。因为特效投入产出比更高,所以越来越夸张-黯月SP四消,某些直接掩盖了动作细节-罗杰四消。
二、观•贴吧
(一)定义职能
作为百度旗下全球最大的中文社区,贴吧旨在为人们提供一个表达和交流思想的自由网络空间,并以此汇集志同道合的网友。
(二)贴吧印象
自认不是贴吧元老,没有见证过各种大吧的繁荣衰落,也不曾担任一个举动便一呼百应的吧务,连轰轰烈烈的爆吧行动也只是听闻而已。
不过倒是可以更为客观的收集总结了,这里以sdorica吧为原点进行参考再稍加发散。