电子竞技简史

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2017-10-13 21:18
来自: Pinnacle
简介
·电子竞技的诞生·电子竞技在何时成为主流?·未来有怎样的发展趋势?竞技游戏(更常见的说法是电子竞技)最近已在全球占据了主流竞技项目的地位。然而,这种全球流行的历史可以追溯到很久之前,甚至超出很多人的想 ...

· 电子竞技的诞生

· 电子竞技在何时成为主流?

· 未来有怎样的发展趋势?

竞技游戏(更常见的说法是电子竞技)最近已在全球占据了主流竞技项目的地位。然而,这种全球流行的历史可以追溯到很久之前,甚至超出很多人的想象。电子竞技的早期发展状况是怎样的?电子竞技在未来有怎样的发展趋势?请阅读本文,寻获答案。

1980-1990:电子竞技的诞生

竞技游戏的历史可以追溯到第一款电脑游戏。事实上,早在初期阶段,街机就带来了激烈的竞争。当时获胜并没有奖金,能得到的只是吹嘘的资本,因此玩家较少,但是竞争依旧很激烈。不久之后就有人开始组织比赛。

当时的电子竞技还是新鲜事物,因此儿童和青少年分别比赛,以确保所有参与者获得公平的竞争环境。

第一场与各类竞争性电子竞技比赛相似的赛事由 Atari 举办,面向的是当时非常流行的街机游戏《太空侵略者》。有一万多人参与了此次比赛,在比赛中展开竞争。尽管人们通常将此次比赛视作史上第一次电子竞技比赛,但实际上,斯坦福大学早在 1972 年就曾为一款叫做 Spacewar 的游戏组织了一场比赛。

1981 年,一家名为 Twin Galaxies 的游戏世界纪录组织正式成立,他们跟踪了《大金刚》和《太空侵略者》 等游戏的玩家最高得分。然而直到 1990 年代,他们的各项业务才真正步入正轨,开始组织街机和主机游戏比赛。

之后由 Blockbuster 和 Nintendo 等企业赞助的世界锦标赛也相继举办,反映出电子竞技在短时期内的迅速发展。当时的电子竞技还是新鲜事物,因此儿童和青少年分别比赛,以确保所有参与者获得公平的竞争环境。如今的比赛中已没有如此明显的区分。

1990-2000:游戏发展

1990 年代见证了电子竞技井喷式的发展,当今最流行的游戏在当年就已深深埋下了种子。当时出现了很多竞争性主机游戏:《街头霸王 2》至今仍备受推崇,《Doom(毁灭战士)》也曾轰动一时。第一人称射击 (FPS) 游戏是第一类拥有 LAN(局域网)支持的游戏,目的是保证多玩家同时参与游戏。 

在该时期,《雷神之锤》和《星际争霸》也相继问世;它们可以说是我们这个时代最伟大的两款电脑游戏,也是电子竞技发展史上最重要的两款游戏。《星际争霸》是一款即时战略 (RTS) 游戏,而《雷神之锤》则延续了《Doom(毁灭战士)》创造的辉煌,使人们对 FPS 类型的游戏产生了额外的关注。 

1997 年,一场名为 Red Annihilation 的《雷神之锤》锦标赛吸引了 2000 多名参与者,这场比赛被公认为是第一场真正意义上的电子竞技赛事。

《星际争霸》受到欢迎是因为掌握这款游戏需要不同的风格和技能。FPS 类游戏需要的是敏捷地控制瞄准以及快速反应,而《星际争霸》更像是象棋,需要策略和逻辑思维。对于不同种族有不同的小兵和部队,由此可能产生的策略无穷无尽,因此在比赛中带来了无限可能。 

至于最近十年内的比赛,首场大型的《街头霸王》赛事于 1996 在加利福尼亚举办。这场比赛当时还有一个有趣的名字,叫做 ‘Battle by the Bay’。有四十多个人参与了此次年度比赛,该比赛后来改名为 EVO (Evolution Championship Series) ,直到今天仍在举办。 

1997 年,一场名为 Red Annihilation 的《雷神之锤》锦标赛吸引了 2000 多名参与者,这场比赛被公认为是第一场真正意义上的参与者众多的电子竞技赛事。这场比赛的冠军是 Dennis ‘Thresh’ Fong,他获得的奖励就是首席开发人员 John Carmack 的法拉利。

《雷神之锤 3》于 1999 年发布,并且是专门为电子竞技设计的首批游戏之一。然而,就在推出此款游戏不久之前,被视为职业电竞先锋的职业电子竞技联盟也正式成立。在奖金方面,该联盟支出了 3,000,000 多美元,但不幸的是在与其他联盟竞争的过程中它并没有保持优势地位,于 2008 停止运营。

第一人称射击 (FPS) 游戏是第一类拥有 LAN(局域网)支持的游戏,目的是保证多玩家同时参与游戏。

该时期最著名的玩家之一是 Jonathan ‘Fatal1ty’ Wendel,他独自赢得的奖金大约有 50 万美元。Jonathan 后来继续签署了几项赞助协议,甚至成立了自己的电竞饰品品牌。

1999 年,FPS 游戏《虚幻竞技场》和《反恐精英》登上舞台,后者成为了整个时代在全球最流行的电子竞技游戏之一。《反恐精英》是著名游戏《半条命》的一个MOD 模块,是一款完全面向公众的游戏。

《半条命》的开发商 Valve 最终买下了这个MOD 模块,将其作为单独的游戏发布,在此过程中还雇用了最初的开发人员。游戏中的所有地图都是按团体创造的,目的是确保很快与公众建立起紧密的联系。

2000 年至今:电子竞技逐渐成为主流

进入 21 世纪以来,电子竞技的世界的确发生了翻天覆地的变化。随着多款大型游戏的推出,加上互联网的普及,现在世界各地的玩家坐在家里就可以彼此对抗。

2000 年,世界电子竞技大赛和电子竞技世界杯双双问世,二者皆是每年举办一次。这两大赛事的推出奠定了电子竞技向前发展的基调,而这份繁荣直到今天仍在延续。 

2002 年, Sundance DiGiovanni 和 Mike Sepso 成立了美国竞技游戏联盟 (MLG) 组织。随后它成为电子竞技历史上规模最大并且最成功的联盟。该联盟因提供大量人们可以竞争的游戏而闻名,并且始终提供高额奖金。

仅在一年之内,LoL 支付的奖金就已超过 400 万美元,而 Dota 2 则支付了超过 2000 万美元。

这也是第一场在北美电视台播放的赛事,《光晕 2》比赛则于 2006 年在美国的网络上播出。虽然它没有十分流行,但它依然代表了电子竞技发展史上的一次巨大飞跃。它最终于 2016 年被动视暴雪公司收购。

Dreamhack 于 1994 年在瑞典马隆的一间学校地下室成立,但直到 2000 年代,它才在电子竞技领域崭露头角。Dreamhack 每年有两场赛事(Dreamhack Winter 和 Dreamhack Summer), 现在已经成为全球最著名的电子竞技赛事之一。

2012 年,Dreamhack 宣布与 MLG 和 Electronic Sports League 合作,共同促进北美和欧洲的电子竞技发展。合作内容还包括通用排名、统一的比赛结构等等。2015 年,Modern Times Group 以 2.44 亿瑞典克朗的价格收购了 Dreamhack,折合成美元约为 2800 万。

另一方面,全球星际争霸 2 联赛 (GSL) 于 2010 年成立。它是全球最著名的《星际争霸 2》比赛。  它在 Twitch 上每周播放两次,很快获得了巨大成功,每年的观看量都在翻倍增长。仅在 2015 年这一年之内,GSL 就支付了 300 万美元的奖金。 

从 2010 年开始,多人在线战术竞技游戏 (MOBA) 成为热门游戏。这类游戏将玩家五人一组分为两个阵营,利用策略和角色扮演等元素进行对抗。每位玩家控制一名战士或一位英雄,这些角色拥有不同的能力和技能。之后玩家必须击杀野怪和敌方玩家才能获取金币以及升级。

随着多款大型游戏的推出,加上互联网的普及,现在世界各地的玩家坐在家里就可以彼此对抗。

为了使实力变得更强,玩家可以购买物品和装备。游戏的目标就是摧毁敌方的基地,而基地通常由防护塔、对方玩家以及小兵或野怪守护。由于这些游戏的流行,“种田”一词也有了新的含义,它在游戏里指击杀大量野怪。

最流行的两款 MOBA 游戏是《英雄联盟》(LoL) 和 Dota 2。LoL 于 2009 年 10 月由 Riot Games 公司推出,其 2011 年的 Dreamhack 比赛有 160 万观看者。Dota 2 由 Valve 公司在 2011 年开发,最终版本于 2013 年推出。其他 MOBA 游戏包括《神之浩劫》、《风暴英雄》和《超神英雄》。

LoL 的玩家数量目前已超过 1 亿,其中包括一些像 Faker 这样在韩国家喻户晓的玩家。仅在一年之内,LoL 支付的奖金就已超过 400 万美元,而 Dota 2 则支付了超过 2000 万美元。Dota 2 目前累计支付的奖金已接近 6500 万美元, 使其成为史上收入最高的电子竞技游戏。

《反恐精英:全球攻势》(CS:GO) 于 2010 年 8 月由 Hidden Path Entertainment 和 Valve 推出。它是《反恐精英》系列的第四代游戏,并且是该系列最流行的一款游戏。这款 FPS 游戏分为两个阵营(恐怖分子和反恐精英),二者展开对抗。 

每队的任务就是消灭另外一队,此外还有一些单独的目标。恐怖分子必须安装并引爆炸弹,而反恐精英必须拆除这些炸弹。在交换阵营之前,团队需要对抗 15 个半回合。最先达到 16 回合的一方获胜。在众多电子竞技游戏中,此款游戏的专业玩家数量最多。

Valve 每年举办三次 ‘Major’ 大赛,自从 2016 年起,总奖金已高达 100 万美元。 上一次 Major 是与 Turner 联合举办的,并在 TBS 电视台现场直播。这场赛事打破了 Twitch 上的观看记录, 大约有 102.6 万人同时观看了决赛。

未来有怎样的发展趋势?

如今的电子竞技规模已达到前所未有的水平,有越来越多的人成为活跃的游戏玩家。每年的赛事数量以及针对电子竞技的投资整体来说也在以惊人的速度增长。越来越多的主流企业都意识到了它的潜力,此外游戏行业去年的利润已超过了影视行业,这绝非易事。 

各项锦标赛的收视率和奖金也在持续走高。现在全球各地已经有了电子竞技酒吧、电子竞技竞猜、像播放电影那样播放决赛的电影院以及可购买游戏服装的商店,电子竞技必然是一个拥有广阔发展前景的行业。

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