说DOTA是bkbaaa的真的笑了
你打dota开局给***kb?先不说什么时候出刷钱装什么时候出bkb打架是游戏理解和局势把握。哪怕你都出了bkb到后期bkb也就只有5S持续时间,而DOTA里又是以指向性技能为主,什么时候切入什么时候开bkb都是靠意识,就连职业比赛都有选手没及时开bkb直接被控到死。lol的确是以预判性技能为主,但是lol的操作基本也全在一个技能的预判和释放上了,lol对线不需要反补,英雄耗蓝也少大部分英雄对线能放很多次技能,不能拉野囤野勾兵线。dota对线可以反补,优势能控线,劣势能拉野勾兵线,对线分路也是多种多样可以根据两边阵容随时换路或者各种边路组合,不像lol万年不变的路线定位。dota很多英雄出门蓝量只能放1-2次技能更考验你对时机的把握和对敌方血量的消耗对自己血量的控制,不像lol没事甩个技能打到就上没打到也不亏。dota对线技能指向性为主但依旧能通过一些位移技能或者道具来躲,也正是因为是指向性技能躲起来更难。dota的视野比lol大导致视野在游戏中的战略意义更加重要,有时候为了获取视野甚至可以选择视野很小的插眼点,不像lol就是走哪儿给草丛一插,打野给野点一插,对线给河道一插,dota的眼位艺术是lol根本无法学习的。即使视野被压制dota也还有战争迷雾无视敌方真假眼,方便呼叫队友一起找节奏,dota的买活机制更是让游戏充满了更多翻盘可能。dota的装备更倾向于针对敌方而不是增强自己,所以dota从对线开始就充满了博弈,不像lol就是出增幅型装备各种甩技能走位躲技能,dota里针对性的装备和指向性的技能除了考验反应和操作,更多的考验你对局势,对切入时机,团战中站位这些细节上的把握,dota里要考虑的因素远比lol多的多,lol对线基本只要担心对面一个打野,其他三路除非被爆基本动都不动,dota里经常打着打着中路对线就成了3v3甚至4v4,神符的存在更是让中路在前期也具有游走的能力。