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《王者荣耀》:当“游戏”遇上“社交”,爆发点在哪? ...

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厄嗜淮聃_嗵 发表于 2020-5-27 16:21:37
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以一季度营收60亿元斩下全球最“吸金”游戏称号的《王者荣耀》,最近可谓是“惊吓连连”:


7月3日,人民网发文评《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生
7月4日,人民网二评王者荣耀:社交游戏监管刻不容缓”
7月7日,人民网三评<王者荣耀>:过好“移动生活”倡导健康娱乐
一个星期之内,央视、人民日报、新华社先后发文批判“轮番攻击”,腾讯进行回应和反驳,在腾讯《王者荣耀》与央媒的互怼中,腾讯市值暴跌1300亿。

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昨天(7月11日),人明日报再发文四评《王者荣耀》,只不过这次态度却有了反转,把矛头关键直指孩子父母。


对此广州熠镜也不做多评论发言,只想谈谈对于一个问题的思考:当“游戏”遇上“社交”,两者的爆发点在哪?
这可得从整个行业说起。
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作为文化产业增长最快的行业之一,中国游戏市场已增长至千亿元级规模,位居全球第一位。然而,看似繁荣的国产游戏行业,实际上存在重形式轻内容、重经济利益忽视社会效应、资金缺乏、优秀原创IP稀少、经典作品不多等突出问题。


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从数据上来看,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,注册用户突破2亿,日活跃用户超8000余万,也就是说,每7个中国人中就有1人在玩这个游戏。而在这个大群体中,上班族共占了68.7%,中年人占了19.3%、老年人占了3.5%,而小学生占比3%左右。


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一款游戏能吸引了2亿玩家,也从侧面反映出了国内游戏行业优秀作品偏少、用户选择不多的事实。一边是巨额收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的《王者荣耀》,正是暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。


但镜镜认为,“《王者荣耀》现象”更为重要的一点是,它标志着“游戏社交”时代的到来。在未来,单纯做游戏和单纯做社交,都将没有活路,网络社交已死,游戏社交上位。


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在移动互联网时代,社交是用户使用移动互联网最重要的行为之一,有数据预计,2018年中国移动社交市场用户规模将达到8.8亿人。而随着“网生一代”成为互联网市场的中坚力量,人们的交友形式和渠道变得更加个性化、垂直化、细分化,从最初以熟人社交(如QQ、微信),开始向陌生人社交(如陌陌、探探、直播)方式开拓。


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但纯社交软件简单粗暴的规则(颜值、身材)和极强的目的性(脱单、约X),越来越不讨年轻人的欢心,于是,“游戏”这项正在继文字、图片、视频之后崛起的第四代内容媒介,成为满足大众娱乐需求的重要组成部分。


《王者荣耀》2亿用户的数据告诉我们,游戏,已然成为远超篮球、足球的一种主流娱乐方式。


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其实,游戏社交在很早之前就已经潜入人们的生活中了,比如“开心农场”,小编依然还记得当年半夜起来守在电脑前准备收菜时被班主任“截胡”第二天愤怒地找他然后我们莫名其妙地就成了好朋友的事,比如“飞机大战”,一夜之间身边很多网友几乎都忙着“打飞机”、“要飞机”,争相晒出光荣战绩,这和如今的“一起开黑”的道理是一毛一样的。

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而游戏社交,它充分发挥游戏互动性强的特点,再通过互相除草、施肥、偷菜等行为来实现网络人际互动,让游戏与社交完美融合,让社交活动在游戏行为中深耕,即使游戏从“开心农场”变成“飞机大战”或者“王者荣耀”,但不变的是,游戏平台始终搭建在朋友圈、好友群等网络社交圈的基础之上。

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游戏正在成为一种新型的社交纽带,无论是天天见的朋友,还是久不联系的同学,都能通过玩同一款游戏迅速找到话题乐趣,甚至是刚认识客户、同事,都能通过游戏拉近彼此的距离,别说,因为跟客户开黑打的很愉快促成合作的案例真有,还不少。


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因为游戏本身就有很多乐趣点在于社交,比如所有的桌游、多人/网络游戏,社交的力量在游戏中有极大的体现。不然《天天狼人杀》、《王者荣耀》这些的用户粘性是哪来的?而且游戏的设定,让陌生人通过共同完成任务,陌生人社交难题分分钟解决,同时在打怪升级中,玩家的性格、素质等等一系列品质立见分晓,所以,讲真,游戏社交和纯粹的交友软件比起来,“艳遇”这事来得更快更有质量。


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不仅如此,游戏在我们这一代人中,似乎成了一种“文化现象”,越来越高的制作技术让游戏画面和电影镜头一样唯美。《秦时明月》、《生化危机》等等一部又一部的作品证明,游戏行业和电影行业紧密结合在一起。
从游戏到社交,再到文化现象,在这场人类社交生活从物理世界向虚拟世界迁徙的历史性运动中,“游戏社交”已然成为一个有着自己规则体系的生态。



最后,突然想起韩寒导演的《后会无期》中的一句台词:小孩子才分对错,成年人只看利弊。
★芝心永恒★ 发表于 2020-5-27 16:21:43
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