一鳴驚人Naruto 发表于 2020-5-15 16:45:37

对崩坏三的系统性批判分析

16年接触
17年玩了半年
然后弃坑,今年一月回坑(看上了云墨丹心的皮囊)
玩了近四个月,来写一下对崩坏三的一个相对系统详尽的分析和评价
本文适用于未入坑的,刚入坑的,开服老咸鱼,退坑的,吃瓜路人

长达一梦 发表于 2020-5-15 16:45:38

二周年秃了个5.4w,然后觉得自己真是**直接退坑
动作系统和怎么凹我那会也算一线了,总而言之就是觉得除了好看一无是处的架势……唯一好玩的就是鲟鱼,可惜没伤害

梦境夜流冰 发表于 2020-5-15 16:45:38

发错吧了?

吕连朋871129 发表于 2020-5-15 16:45:38

困兽批发9100

也不知道当时怎么觉得这有意思……

发展经济98 发表于 2020-5-15 16:45:38

这里不是崩三版吧

一鳴驚人Naruto 发表于 2020-5-15 16:45:40

先讲崩三的操作体系
首先我们必须认识到崩坏三在手机端受到的限制,鬼泣4的键位有IJKLMQ六种,格斗游戏的拳皇有UIJK四种,搓招表更是长的让初心者绝望,PC主机端的动作(这里指广义)游戏能组成的变招空间大了太多,而崩坏三在手机端上只有闪避,普攻,大招三个键位,要想靠三个键打出足够多的变招空间就只能变成摩斯电码,但就算如此招式长度也不可能支撑崩坏三拥有像PC主机游戏那样的招式空间。



想靠三个键来点燃动作之魂,至少从正统act的角度来说就不可能

一鳴驚人Naruto 发表于 2020-5-15 16:45:43

最早期的时候,崩三的单个角色的机制简陋而且缺乏创意,以初始御三家为例,白练和绯红的分支攻击的思路都很直白而且没有特殊机制和辨识度,导致你玩这两个角色的绝大多数时候主要操作就是AAAAA,能量满了放大,再加上初期怪物AI极其浑噩,基本上早期的非BOSS主线体验就是打木桩,看个光效就完事了。到此为止的话,我们可以说崩坏三跟ACT游戏的联系也仅仅只是看着像了。


一鳴驚人Naruto 发表于 2020-5-15 16:45:43

但早期崩坏三的一个很聪明的做法就是设置三人模式,靠QTE联携来打出效果,初始御三家就是标准的QTE组合,白练眩晕触发战车QTE,绯红分支触发白练QTE来打出效果。所以对于当时的玩家来说,最有趣的未必是打怪,而是构思一个完美的三人输出循环流程。
所以通过三人联携来打出一个行之有效的输出循环,成为了崩坏三中一个重要的游戏内容——既然一个角色的操作过分淡薄,那么通过三人小队的模式提高可玩内容成为了一个非常有效的思路,至今三人小队模式带来的速切体系(两辅助一C位)依然是崩坏三玩法里面的底层逻辑。

guibao886 发表于 2020-5-15 16:45:46

前排

一鳴驚人Naruto 发表于 2020-5-15 16:45:46

在之后崩坏三的角色设计确实是越来越出彩,深红和炎八的思路就是在普攻之间穿插QTE,需要玩家用一种有意识的不同节奏来打出不同效果,至今炎八的操作手感都能吸引一大堆死忠玩家坚持用她当主力(深红是因为完全抬不动,太菜了),符华系角色更是取消大招键替换为B键,尽可能的提高操作空间和反馈效果,还有新出的月魄以及稍早的孤儿院剑圣莉莉娅的弹反机制,月魄还有盾击的特殊操作,还要荣光的抓投机制。


而且崩坏三在角色设计上最大的进步就是能够围绕一个输出流程和角色人设来设计一整套技能和效果,整个操作流程给人带来的感觉就是非常的紧凑,拿以前硬抄袭来的白练做对比就能看出来设计水平的大幅进步。以前崩坏三的角色确实是有抄袭带来的生硬感,但现在确实是已经有了自己独有的设计理念。
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