发错吧了吧
所以如果我们要看崩坏三的整个游戏操作体容的话,其实是一个复合式的,日式养成+RPG策略+ACT实操的游戏,在每个部分都有玩家需要自己摸索的可玩空间。
虽说当年点燃动作之魂受人耻笑,现在官方也不怎么提这句口号了,但真要认真划分种类,崩坏三还是能算进ARPG里。
接下来是主体内容
崩坏三的主体内容的话,其实进入游戏,点击出击,主体内容就全放在第一页了
分别是开放世界,主线剧情,人物外传,联机关卡,日常材料关。
开放世界按照开发顺序有三个,樱花村,天命总部,后崩坏书,
樱花村在1.4版本放出,虽然当时吹嘘是开放世界,但实际上和开放世界掉毛关系都没有,既没有NPC,也没有具体的人文环境,更没有地图互动,你把八重村的要素简化到极限,你会发现这只是一张不大不小的地图,上面有采集资源点,然后每三天领五个任务,在五个地点打怪,打前几个星期你可能还觉得有点意思,毕竟这地图里还是塞了一点点信息(八重樱的妹妹的墓在山坡上,还有八重樱准备的供物),后面就是完完全全的折磨人了,除了消耗人的耐心没有任何正面反馈。不过当时玩家们被剧情最终BOSS绯狱丸打的哭爹喊娘,躲在木牌后面苟且偷生的那段时间还是很有意思的。
这帖子有点危险
之后是天命总部,我刚回坑那会儿恶补的开放世界,比八重村的地图设计要好太多,人偶爱酱能和地图上的很多机关设计发生有意义的互动,而且地图上的互动要素也多了很多,后期可以开飞机赶任务,也算是尽量减少消磨玩家耐心的机械性时间(但还是很烦人),加入了天气系统以增加随机性。虽然天命总部依然只是个伪开放世界,但至少有点样子了,进步有,但还是不明显。
太鸡儿肝了。费劲,重复性太高就不玩了。
现在深渊还推那什么非对抗区吗?之前打那啥海,强杀三层boss五分钟保级苦痛还行。推了那非对抗区,太烦了,就不玩了
只是个披着ACT外衣的本质抽卡养成游戏,这游戏我觉得再过几年会变成下一个dnf,只要战场和深渊的这种限时分数机制一直存在。
之后是主线剧情
早期崩坏三没有主线,或者说主线搞得一塌糊涂,文案拉胯,叙事混乱,游戏实操内容和剧情一点关系都没有,剧情上的一切冲突和情景,反映到游戏实操里那就是你顺着一个大而空的地图,走突然冒出一堆怪,打死,触发下一段对话,玩家玩到的和玩家在剧情里看到的完全是两码事,再加上米忽悠其实真的想让实操内容能反映剧情,实际效果反而是画虎不成反类犬,别的游戏相当于直接给你一篇颜色文,你自己去想象来发电,但崩坏三给了你一篇文笔拙劣,情节乐色,角色不说人话只会啊啊啊啊的颜色文,再附送一个劣质到极点的娃娃,白枪进红枪出的那种档次。
手拿毕业超限打从游戏开始就刷的抗性拉满的死士,泰坦,崩坏兽,这就是动作之魂