bby893
发表于 2019-4-27 01:22:56
dota2并不死板吧,别被帖子影响了
花田囍事
发表于 2019-4-27 01:22:56
回复 夜游233神 :事实是,在一些深度方向可以利用的机制确实没有了,而也没有新的替代机制出现。虽然我在抬手方面是错的,但是在阴影和寻路方面是没问题的,这两点影响依然很大。至于是否死板,这种定论性的东西不是我想说的,我想表达的是,大家能否在现有的基础上构建起属于dota2本身的深度。
花田囍事
发表于 2019-4-27 01:22:56
回复 冬虎夏猫℃ :或者说,探讨下现有基础下moba游戏在深度方向上的可能构建方式
bby893
发表于 2019-4-27 01:22:56
回复 220_249_72_1 :rts可是15年来没有太大进步了,估计已经到瓶颈了
花田囍事
发表于 2019-4-27 01:22:56
回复 夜游233神 :瓶颈不至于,特别是在现在技术进步很多的情况下,它完全可以有更大的发展。只是现在大家不爱玩这种类型所以鲜少有人愿意研究它怎么做好了。不过moba还好,虽然脱胎于rts,但并不是rts,应该发展起来更容易的。dota虽然这么多年了,我个人觉得它依然是最有潜力的moba。关键是怎么发掘
蜜糖小城
发表于 2019-4-27 01:22:56
回复 夜游233神 :说死板有点重了,也仅仅是我个人感觉,不代表所有人哈!我不是被帖子影响才说的这句话,是一直有这种感觉,楼主从技术方面给出了一定的解释让我看的更清晰了。dota2新机制下新战术新玩法也是层出不穷,但是阴影方面(树,上下坡反跑等)就像楼主说的确实很难像dota1时代那样秀对手了
bby893
发表于 2019-4-27 01:22:56
回复 1DevilHunter :我感觉差不多,阴影秀人难道不是因为平均水平影响吗,dota2的树林视野遮挡也比较严重了
花田囍事
发表于 2019-4-27 01:22:56
回复 夜游233神 :这真不是水平上的问题,举个例子,层主说了个卡上下坡视野的,听起来很简单,但是里面其实是涉及到一些游戏机制设定的。首先war3里a地板之后单位会攻击最先出现在视野里的人(假设之前视野里没人),而如果对面残血跑没影了,你去追的时候A地板,那么很可能探开视野后有另一个
花田囍事
发表于 2019-4-27 01:22:56
状态健康的单位,离你更近,然后你的单位就转而去A它了,残血单位此时就成功逃脱了。所以当大家发现对面残血脱离视野后习惯用右键走过去而不是A过去,走过去那就是走了,不会中涂自己做出攻击的,等到看到人在手动A。上下坡就是利用这种操作习惯以及war3阴影的“不平滑”和“延迟”特性
花田囍事
发表于 2019-4-27 01:22:56
对手追你的时候右键点上坡,你在坡上等着,看到对面快要上来的时候立刻走下去,由于右键的原因,对手单位不会自动攻击,由于阴影上的些微延迟,他也不会立刻发现你要下来的意图。然后加上反应时间,中间很可能就拉开1个身位的距离了。这个操作当时自己想到并做出来的时候那种感觉实在是很爽的!
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